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3DM《末日余痕》详细评测:粉丝向的小品之作

银河正义使者

2012-06-14

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作者:半神巫妖

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《末日余痕》是一个文艺向的翻译。

    《末日余痕》是一个文艺向的翻译。而原文Krater是瑞典语(游戏制作方Fatshark便来自瑞典),直译过来是“弹坑”。游戏开场动画中先是很简单直白的砸下来一颗核弹,之后人类便在这块天坑的范围里繁衍生息……

    这种背景介绍之下,我居然不由自主的以为会听到那句“War,War never changes”,这算是废土迷的某种条件反射吧。当然我们不会听到这句话,我们也不会玩到另外一个辐射。抛开不切实际的期待以后,我们来看看《末日余痕》究竟展现了怎么样的一个废土世界。

    游戏配置

    这款小游戏配置要求并不算非常高,但是如果你的系统是XP,那么很不幸的是,这又是一款只能在Windows Vista/7下运行的游戏

    优化略有些问题,移动中的画面显得不是很流畅。

    第一印象

    如果你是后末日背景游戏的死忠,那么也许你会留意过这款号称“暗黑+辐射”的小型RPG新作。虽然这类在荒废领地上展开故事的游戏屈指可数,可是它们也不缺少狂热的粉丝。

    对于辐射、无主之地、狂怒、潜行者、地铁2033这些游戏,这群废土爱好者会如数家珍。只要含有“废土+RPG”这个公式的游戏,我相信他们都会愿意去尝试。比如今天要介绍的这部《末日余痕》。

    假设要用别的游戏来形容一番,那么可以做这样一个总评:背景像辐射,乍看像火炬之光,人物、场景像无主之地,操作像龙腾世纪。这么一款揉杂了众多优秀游戏元素的小型RPG,便是《末日余痕》。

    故事背景

    对于大多数玩家来说,游戏开场、NPC唠叨、任务简报都是为了给他们提供一个砍怪的理由。诚然《末日余痕》在这些方面的表现只能算中规中矩(连最终目标、Boss都那么乏善可陈),可是对于这么一款标价14.99美刀的小游戏来说,做到及格便算足矣。

    我们知道黑岛的辐射之所以伟大(贝塞斯塔的辐射另讲),重要原因之一是因为它由浅入深向玩家提供了一个信息量庞大、同时又显得真实可靠的核战后世界,玩家自然而然的会产生代入感,得到最佳的游戏体验。

    从细节上来讲,游戏中的一个黄色笑话、一句跟随者的唠叨,都有可能令玩家印象深刻。你甚至可以仔细去推敲、玩味每一句话、每一段提示。这些都是支撑代入感不可或缺的重要途径。

    回到《末日余痕》上来讲,假如玩家能做到不一路左键跳过说明,而是静下心来看看NPC的絮絮叨叨到底表达了什么,或许你也能体会到某些不错的阅读感受。

    画面、人物以及场景

    对于一款几乎算是独立游戏的新作来说,真的不能对游戏画面要求太多。假如没有画面流畅度方面的问题,完全可以说物超所值了。

    值得一提的是这款游戏的美工还算不错,最起码看起来比较舒服。说是不错,强烈的既视感会让吹毛求疵的玩家扣分。那些兄弟姐妹一般的游戏人物真不是潘多拉星球穿越过来的?

    在整个游戏画面中人物以及怪物都在画面中心挤成了一团,不打眼的模型加上平庸的战斗效果。在游戏初期的战斗算不上十分爽快。

    音乐音效

    时断时续的背景音乐很像是90年代的音乐风格,习惯过后还算不赖。音效则普普通通。顺带一提这种小制作RPG之中,在音乐音效方面堡垒算是佼佼者,完全不逊于某些大作。这说明了《末日余痕》其实应该做的更好,尤其是在拥有这么一种需要着重气氛的背景之下。

    游戏系统

    战斗系统很像是龙腾世纪、地牢围攻这一类小组作战的角色扮演游戏,让各类分工的队员释放各种技能、发挥各自作用。不同的是《末日余痕》没有暂停键,后者战斗节奏也快的多。只有攻击、暂停、防御的《末日余痕》更像是一种简化版。

    游戏会明确告诉你,你的组员属于坦克、治疗还是输出。而你对他们的角色塑造则来自于大量的主动技能、被动技能和武器。听起来比质量效应还简单,不过事实上《末日余痕》拥有的组员、技能数量是非常多的,还有装备掉落、打造与升级,如果他们的数据设计不算太坏,那么玩家应该能从不同的搭配与替换中获得相当的乐趣。

    死亡会有惩罚,经验值会有上限,会有材料要收集,会有图纸要利用……这些元素让《末日余痕》有许多事情可做。这一切的目的只有一个,干掉卡在路上的怪物。

    需要补充说明的是,游戏开发者表示联机游戏会是游戏体验重要的一环,而他们也会在后续开发中不断对游戏进行完善。这样说来,假如你很喜欢这款游戏,那么你是值得购买它的正版的。

    不强制联网验证、同时拥有单机和联机部分……现在看来像是一种“业界良心”,也是非知名游戏的无奈选择。

    后续体验

    由于我没有做过多的深入体验,所以无法知晓游戏后期能不能继续吸引玩家将游戏进行下去。众所周知一款RPG想要把玩家留住超过10小时以上,那么它就需要一套完善的刷刷刷系统。

    用合适的技能对付合适的敌人然后得到合适的装备,这种简单的循环就能支撑一位RPG爱好者,把看似枯燥的过程一遍又一遍的重复。而对于《末日余痕》来说, 它能撑到让RPG玩家心满意足的破关就可以在这一点上打80分了。

    现在某些所谓知名游戏的后续体验做的都算是差强人意,比如上古卷轴5,数据设计师估计是游戏美工代劳的。比如火炬之光,不打MOD的原版我很怀疑谁能进行到2、30小时以后。这也算是大势所趋,玩家都是喜新厌旧的,何必考虑那么多呢。但是我倒是真的很怀念以前游戏可以常玩常新、回味无穷的时光。

    总结

    在离无主之地2还有数月有余、辐射4仍然遥遥无期之时,《末日余痕》是一款能满足游戏荒的小型RPG。假如你正好习惯了这种战斗模式、游戏画面,同时又是个废土迷,那么你会获得10~20小时的愉快体验。

    这种粉丝向的小游戏并不适合拥有一个分数(就像那些独立游戏一样),开发一款RPG对于小厂牌来说算是一种冒险举动,也应该同时给出一点点鼓励分。至于好与坏还是留给废土迷们来评判吧。

    图文;3DM文学组——光南 文学指导 :半神巫妖

    3DM 评分:8.0

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