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3DM《使命召唤9:黑色行动2》详细评测:风口浪尖、不败王者

四氧化三铁

2012-11-06

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作者:半神巫妖

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自2003年发售第一作以来,这款史诗游戏系列一直采用较为低端的亲民引擎(自主改进的IW引擎)为基础,试图打造最有好莱坞电影大片的战争体验,在抗锯齿、高分辨率、夸张的物理特效和强大的物理破坏引擎满天飞的HD时代,他的“贴图化”特色却并没有影响自身的..

    个人心情

    自2003年发售第一作以来,这款史诗游戏系列一直采用较为低端的亲民引擎(自主改进的IW引擎)为基础,试图打造最有好莱坞电影大片的战争体验,在抗锯齿、高分辨率、夸张的物理特效和强大的物理破坏引擎满天飞的HD时代,他的“贴图化”特色却并没有影响自身的表现力;

    虽然他的游戏方式一直都低难度下一路无脑“枪枪枪,突突突”,而他的最大特色——也是为大部分玩家津津乐道,少部分玩家狂喷不已的——靠预先设定的电影式脚本组织的高度线性化无任何分支剧情的游戏体验。

    因此很多人不怀好意的预测,他会在不停的重复自我的过程中迎来黔驴技穷的一天,而在九年的时间内,他却完成了自我超越,并且影响到FPS,乃至其他类型游戏单机流程的编排方式。

    他通过主视角,秀出了迄今为止最强的电影演出效果和大片气场,他是历史上累积销量最多的第一人称射击游戏,他创造过游戏发售前的预定总数即过400万份、5天实现5.5亿美元销售额的世界纪录。

    就是这么一群EA“叛逃者”临时接手的原创品牌,变成了如今FPS领域的无冕之王,使命召唤走过了属于他的激情年代。(在此感谢巫神自掏腰包的视频采集卡,感谢alvin的无私帮助,感谢舅舅党402的技术支持)

    游戏简介

    《使命召唤9》英文全称《Call of Duty9》,是经典FPS系列的作品,该系列作品的特色在于给予玩家混乱、紧张而又真实的第一人称射击体验。

    《使命召唤9》采用全新的3D引擎设计,不但让游戏画面更为细腻,而且在即时光影、爆炸、火光、烟雾等效果呈现上更为逼真,让玩家有亲临战场般的震撼。

    游戏背景设定在《黑色行动》的20年后的冷战时期。如我们在官网所看到的,游戏添加了一些未来武器,这是《使命召唤》系列有史以来的第一次。

    游戏画面

    游戏画面这个元素,绝对不仅仅是一个硬件机能的体现,更不是所谓主机党和PC当互相对喷谩骂的G点。更多时候游戏画面反映了游戏制作组对引擎的驾驭能力,对游戏画面构图和角色设定的理解。

    我们都知道电影会利用简短的预告片和华丽的大幅海报去吸引影迷。新书和新的音乐专辑上市后也要依靠精美的封面包装去吸引陌生的读者。同样对于大多数玩家选择游戏时来讲,游戏画面的表现力绝对是玩家是否进行游戏的第一道门槛,这也是厂商们推出某产品时要大肆宣传画面的原因。

    而事实上,画面的优劣好坏,也在很大程度上代表了游戏的品质。而《使命召唤》系列的画面似乎一直是绝大多数玩家和专业人士一直所诟病的关键因素之一,无他,惟引擎尔。

    《使命召唤:黑色行动2》依然沿用了万年IW引擎的改良版,总体画面较之现代战争3有一定的进步但确实比较有限。下面我们从游戏背景、游戏配色、游戏构图、游戏建模、游戏细节等五个方面来详细看一下黑色行动2的画面表现力。

    游戏背景

    先不论游戏画面的物理表现力如何,优秀的背景设定绝对会给人一种别样的震撼感。在这方面最为成功地游戏,无疑为两大主机独占链刃奎和电锯马。宏大苍茫气势磅礴的背景设定,很好的凸显了游戏的世界观。

    而反观黑色行动系列,从一代开始一直主打的就是黑暗阴冷的悬疑大片,因此丛林战、潜入战必不可少,场景方面不是开阔的室外大规模冲突就是复杂曲折的室内追逐逃亡。虽然跟《战神》和《战争机器》相比少了很多“大气”和“磅礴”,但无疑却多出了“精制”和“细腻”。

    游戏配色

    “配色”这个概念源自电影,看过《满城尽带黄金甲》的人都知道这是一部不折不扣的烂片,但不可否认的是,时隔这么多年,当我们已经快要遗忘大木老师拙劣的表演和众多裂衣欲出夺人狗眼的大波时,那开遍满城的金灿灿菊花依然会闪现在我们面前让我们难以忘怀。

    当周结巴带领军队回国救母被全歼之后,那散落一地菊花瓣上的大团血渍就像浓墨重彩下的大片晕染,一层一层回荡,至今飘零在我们心间......而说到FPS的配色,无外乎两类,一类是以寒霜和CryEngine为代表的主色调偏白偏亮的华丽派,一类是以虚幻引擎和IW引擎为代表的昏黄发暗的写实派。

    从刚刚发售的《荣誉勋章:战士》和《孤岛危机3》的多人测试来看,强大的引擎和动态光源亮色场景画面的运用无疑更容易给玩家带来最直接的感官刺激。而相比之下《使命召唤:黑色行动2》的画面配色给玩家最直接的感受就是不温不火。

    从普一开场以纯黄色为主的漫天黄沙到之后大量场景,不论主色调为什么,整体配色绝对是暗,彻头彻底的暗。黑暗的画面充满刺激的快感和支配的欲念——强烈、大胆、极端。象征着人类最激烈最阴暗的感情:愤怒、仇恨、欲望、发泄......

    T组从五代战争世界开始到黑色行动再到黑色行动2,一直着力刻画一个最黑暗的世界,阴谋,背叛不断,在扼住玩家咽喉的同时揪紧玩家们的心脏,让你喘不过气。危机四伏的昏暗场景中,着力突出了对主人公心理的刻画,人性在战争面前是如此的丑陋和不堪一击!

    游戏构图

    从整体画面角度来讲,这个因素无疑是最重要的。我们从FC时代一路走来,经历了2D、伪3D、2D3D混搭到现在的几乎以假乱真的游戏画面。从马赛克到照片级这说短不短说长不长的十几年间,画面的表现让我们感受到了引擎技术的飞速发展。

    《黑色行动2》通过对IW3.0 Engine更新后的BO2 Engine, 提升了多纹理混合技术, 水纹特效处理, 光照系统, 镜头光晕特效, 高动态光照渲染, 反射光, 动态自我阴影, 而PC版本的DX11更支持技术以及将僵尸模式重新构架入多人引擎等。

    总会有那样一个时刻,让我们想寻找真实的自己。从游戏中的一草一木,从春花秋月开始起程,沿着诗通幽曲径,抵达我们的心灵深处。“日出江花红胜火,春来江水绿如蓝”,没有孤岛危机的惊艳草木刻画,也没有战地3的强大细节表现力,有的只是枯藤老树,小桥流水。

    游戏建模和游戏细节

    游戏建模平稳过渡,没有长足进步。人物模型中规中矩,杂兵都长一个样,队友们和boss倒是刻画的个性鲜明、栩栩如生。衣物皱褶方面碍于主机技能所限,表现不出太多的优势。

    枪模一出既往的优秀,不但数量繁多,而且每种枪械上的细节都能一一表现出来。装弹,挂栓,子弹倾泻时的火舌,熄火后的枪口烟等都表现得十分完美。敌人被击中后的受伤倒地也借由真实的物理引擎表现得淋漓尽致。

    不过物体和掩体依然不可破坏,可互动的场景也都是预先设定好的。游戏中的细节倒是表现的非常出色,特别是游戏开场那段大规模沙漠突袭战后,胜利的一方士兵或朝天举枪射击庆祝,或仔细搜寻没死透的敌方士兵补刀等等,期待你也在游戏中去仔细观察,相信你一定会获得惊喜!

    四、游戏音乐/音效

    一款成功的游戏,除了它有标志性的画面操作方面的卓越,还有相当重要的一点,那就是用眼睛欣赏不到的原声。想必大家依然忘不掉FC时代的《魂斗罗》《超级玛丽》等BGM吧,虽然只是单调的模拟音却让人过耳难忘。

    正如好电影有它的好配乐一样,游戏也需要有符合它主题的好音乐。既令情节推导发展又能衬托场景环节,令玩家更加投入其中。对于这一点来讲,《使命召唤》系列从来没有落过下风,不管是游戏原声,人物配音还是游戏中的拟音音效等。

    《黑色行动2》的游戏原音依然以摇滚风格的交响混音为主,现代乐器的强劲,战斗时的紧张,激动,大气都不敢喘上一喘,烘云托月般的渲染气氛,虽然时间不长,但是却画龙点睛,突出了战争的残酷性。

    子弹爆破的声音,枪栓撞击产生的金属音效(全是真枪实录),四周炮弹爆炸的轰鸣,耳边满是机枪的嘶吼和层层声浪的回音、战友拼命的叫喊,那一刻,在这种立体化的战场表现力面前,绝对会让玩家觉得端着AK47的自己是多么的弱不经风……其实战争大约就应该是这样的感觉——舞一曲华丽的死亡探戈。

    五、游戏操作

    游戏操作脱离不了基本的FPS操作。在流畅度和打击感方面《使命召唤》系列从来都是处于领头羊地位。其之所以能给我们流畅爽快的战斗体验也跟简单的操作和高度集成的剧本化流程有关。

    载具作战,近身格斗,绳索攀岩,骑马,跳伞,潜入,暗杀,狙击,慢动作破门,控制无人轰炸机,控制机器人等等这些该有的都有,不该有的也都具备了。虽说FPS游戏中的打击感不像ACT那么重要,但作为左右玩家感受中的最重要的一个要素,枪械射击手感至关重要。

    不同重量火力的武器射击在敌人的不同位置所获得的力反馈,配合不同的硬直和火力输出冷却,再加上手柄游戏时特有的震动,效果杠杠的!枪械种类也非常丰富,从机枪手枪步枪到RPG毒刺火箭,从红点光学消音ACOG该有的也都有了。

    现代战争中不从具备的高科技玩意也都有了。具体都有什么,请大家亲身到游戏中进行体验,想必你一定会得到惊喜!


    六.游戏风格和系统

    从《使命召唤》的“主视角战争电影”实践来看,画面不再是最主要的因素而一个可信的、连贯的、“戏剧上有意义的”(使玩家代入角色)故事才可以吸引更广泛的玩家,可以使玩家保持对较长游戏的兴趣。

    很少能有像《使命召唤》这种可以吸引玩家一口气打通关的游戏了(论坛已有全剧情通关录像,5个半小时),当硬件提升到一定程度后,制作者开始借鉴电影的过场和镜头来填充游戏剧情,而很多受电影启发制作游戏的典故也是耳熟能详;

    而电影可能会扩大游戏中的某一效果,或者是表现游戏和现实交互产生的困惑,或者是对游戏发展前景的展望和反思。《黑色行动2》从开场就以一场大规模的正面冲突牢牢的抓住了玩家们的眼球。

    过场读取时配以一位老者(为防剧透,此人身份暂时为最高机密)的或谆谆教导,或喃喃自语。游戏CG中还有《黑色行动》的重要角色出场,我想,仅从游戏流程设定和剧本的紧凑刺激程度上来说,《荣誉勋章:战士》败的不冤。

    说句难听的,《战士》其实是跟在《使命召唤》的屁股后面亦步亦趋,学了个四不像,不但丢掉了自己引以为豪的光荣传统,还把自己弄成了一副画虎不成反类犬的尴尬境地。当然本文也不会把重点放在两者的对比上。

    下面让我们继续回到《黑色行动2》,游戏采用了两条主线平行前进,一条是近代,而一条是未来,大家所喜闻乐见的天朝场景也会在未来线中出现,两线交叉前行,不但交代了《黑色行动》的真正结局,更将《黑色行动》中主角想干而没有干成的事由主角的后代代替完成。继承自《黑色行动》的黑暗阴冷,这一代将悬疑风格发扬的更进一步。

    目前所接受到了最大特点就是游戏在每一关正式开始前可以自行选择枪械和投掷道具,其中包括主武器,手枪,以及各种配件颜色迷彩涂鸦等。当然也都是随着游戏进行而慢慢解锁的。

    七、结语

    鉴于时间因素和主机偷跑等种种你懂的原因,目前我们只能给大家做出这种缩水版的单人模式主机评测。总体而言,游戏素质既在预料之外也在情理之中,一如既往的火爆刺激COD好莱坞大片化的模式,一如既往不思进取的游戏画面,质量和销量方面凭着这块金字招牌也会依然坚挺。

    小花也跟论坛COD群内众多好基友同时预购了正版,等13号steam正式解锁后我们也会第一时间为大家带来PC版的多人和僵尸模式详细评测,希望大家不要错过!

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