你是否支持“服务型游戏”?
- 编辑:newtype2001
不管是微交易、游戏更新还是游戏订阅,我们都绕不开“服务型游戏”。你对厂商的这种模式是否支持?
最近几年,游戏业界的大发行商们合起伙来推了个新词儿——“服务型游戏”。
但是这个概念太宽泛了,以至于玩家在都还没搞清楚是怎么回事的时候,自己就突然“被服务”了。但这是怎样的“服务”?“服务”在哪?怎么就需要“服务”了?大家都弄不明白。而至于厂商,似乎也没有想要给玩家弄明白的意思。
实际上,这个概念太大了,而且根本也不是什么新生事物。
从“服务型游戏”的定义来看,以《魔兽世界》为代表的早期大型网络游戏就已经符合这个定义了。玩家需要定期付费体验游戏内容,厂商则负责定期对游戏的内容进行添加,从这个角度对玩家进行“服务”。
从交易模式来看就更加浅显了,“服务型游戏”是将“产品型游戏”的一次性收费模式改为了长期收费模式,使得厂商可以在一个游戏项目里不断地从现有的玩家身上获取利润,而非只将目光放在新玩家的身上。当年的《魔兽世界》也好,如今的各种新游戏也好,夹杂在他们之间的,是中国玩家最为熟悉的一种“服务型游戏”模式,那就是免费网游。
结合起来的话,符合“服务型游戏”描述的模式实在太多了,只要是对游戏内容进行改动的,或是需要玩家付费享受某种形式的服务的,都是服务型游戏。目前这些内容包括游戏月费(点卡)、游戏订阅服务(微软、EA等厂商的通行证业务)、云游戏(PS Now等业务)、微交易和季卡等等。大家也可以看出为什么厂商在最近几年开始力推这个概念了,除了点卡月费和季卡之外,其它的一系列服务都是近几年大范围推广或正在布局的项目。
从中其实我们也可以看到厂商在应对网游冲击时的不同表现。有的单机游戏厂商在网游的高利润模式诱惑下,直接放弃手中已有的单机品牌,或是将其直接强行转化为网游IP捞钱,最终结局也各不相同。而另一些厂商选择网游项目与单机游戏齐头并举,另外慢慢在已有的单机游戏中寻找网游化的盈利模式。然而殊途同归,不少单机游戏网游化已经是不争的事实,在几年之前,单机游戏与网络游戏的概念就已经模糊,就比如曾经COD是无可否认的单机游戏,但近几年来多人模式的比重大大增加,更是在今年直接取消了单人战役模式,而我们每次提到COD的时候,还是更愿意将其归为单机游戏一类,要说网游的话,那是CODOL,这样显得泾渭分明一些。
服务型游戏给厂商带来的好处是显而易见的。首先是盈利的提升,原本是一手钱一手货的交易模式,现在改成了细水长流,原本需要消耗大量的人力物力去开发新作,如今只需要保证对游戏内容进行定期更新,或是推出一件服装,就能从已有的广泛玩家群体中再赚得大量的钱财。同时,这也逐渐开始消灭一直以来让厂商深恶痛绝的二手游戏交易问题,游戏数据与后续购买的内容与玩家账号进行绑定,卖号毕竟不像卖盘那么容易,而且风险较高,使得新玩家更倾向于直接从厂商手中购买新游戏。在部分游戏中,服务型模式还可以实现口碑的扭转。《暗黑破坏神3》和《彩虹六号:围攻》首发时都受到了玩家的诟病,而在经过多次更新之后,游戏内容获得了充实,也逐渐为玩家所接受。
但对于玩家来说,并不是所有人都能对这种服务型模式坦然地接受。除了在游戏中的消费明显高于以往之外,“通过后续更新不断充实游戏内容”的说法反过来讲其实就是在内容还不完善的时候就当作正式版拿出来卖钱,玩家支付了正式版的价格,却没有在首发日体验到厂商承诺的所有内容,玩的其实相当于“抢先体验版”。《战地5》、《街头霸王5》都是这样的例子。在之前的一篇文章中也说过,如今的EA更是在服务型模式中将进入游戏的时间用价格阶梯来体现,付出游戏首发完整定价的玩家反而成了最晚进入游戏的食物链低层,用这种方式来制造人为的不平等,也算是服务型游戏的另一种极致了。
总而言之,对绝大部分厂商来说,游戏做出来就是为了赚钱,寻找更多的盈利方式也无可厚非,在这个过程中必然会有一些曲折的探索过程。玩家朋友们对服务型游戏是怎么看的?欢迎参与投票或在下方评论区留言。
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91支持,厂商多赚钱才能提供更好的游戏体验投票
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2099抵制,这是一种赤裸裸的圈钱行为投票
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180无所谓,我不太在乎这个投票
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