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《无主之地》元素武器的作用原理(翻译)

时间:2010-01-20 12:44:54
  • 来源:守护之心
  • 作者:一笑特傻
  • 编辑:ChunTian
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[散弹枪]

我看到人们说散弹枪的每一颗弹丸都有元素几率-这不是事实。每次射击要么在所有弹丸上触发,要么就没有。

另外,它们与SMGs和CRs极像-它们只产生x2的触发,并且它们的pool吸取的相当快。

[火箭筒]

这些枪的pools不受tech level影响,但是pool永不被吸取:本质上说,它们不能触发;它们只是每一击都造成完全的元素伤害。

[传说级元素武器]

[HellFire地狱火]

地狱火和其它每一击产生x2触发的SMGs不同,有时候会触发x3。x2触发不吸取pool,但是x3会吸取。作为传说级武器,地狱火有着极高的

tech levels(20ish)并也因此有着很高的pool。

Majikal ninja说地狱火上的“We don't need no water”效果增加持续性伤害的长度,我并未对此作出测试。

[Volcano火山]

火山在枪枪触发这一点上表现的和左轮类似,尽管这也许可归因于它很低的射速加上高tech level.像普通狙击步枪(以及左轮),火山可以触发x2, x3, 和 x4。

Majikal_ninja说火山上的Pele demands a sacrifice”效果增加持续性伤害,不过这一点我也尚未测试过。

[firehwak火焰隼]

对此我已经说过一些,不过我要再次重复。基本上,Firehawk表现得(我感觉)像个repeater本来的样子:每一击都有几率触发最大元素伤害.这里的最大元素伤害是强大的x6(对火焰来说就是4.8倍常规伤害,但以后会更多)。

[Vitriolic Crux]

还没多这个做过很多测试,不过我能说的是,这只是一支Tech level相当高的散弹枪,只见过x2触发。

这些就是我关注过的所有传说级武器,不过对于Blister和Pestilent Defiler,Majikal_ninja有如下要说:还有个红字显示“Its a painfull thing”的腐蚀性版本的散弹枪“The blister”,看起来像是 高 + 长 持续性伤害和“give sick”Defiler左轮的组合,该左轮据我所知其传递腐蚀的几率高于常规。

这里是一张总结性表格!

Code:

        x2 触发   x3 触发   x4 触发   触发吸取  

左轮        Yes      Yes        Yes       中

狙击步枪    Yes      Yes        Yes       可变*

自动手枪    Yes       No         No       小

SMGs        Yes       No         No       中

突击步枪    Yes       No         No       中

散弹枪      Yes       No         No       中

火箭筒       No       No         No       无

*较高的触发从pool中吸取的更多

[元素触发的伤害]

为了避免混乱我会让此简单些。基本上,这都是用x4左轮和狙击步枪测试的

Code:

燃烧 电 腐蚀 爆炸

x2 1.6丨x 2x 1.4x 2.5x

x3 2.4x 3x 2.1x 3.75x

x4 3.2x 4x 2.8x 5x

这意味着一支100伤害的火焰枪会打出160伤害的x2触发,240伤害的x3触发,320伤害的x4触发。100伤害的爆炸枪会打出250伤害的x2触发,375伤害的x3触发,500伤害的x4触发。

注意每种元素的系数每次增加的数值都相同。我称之为元素常数,每种元素常数在此列出:

Code:

火:     0.8

电:     1

腐蚀:   0.7

爆炸:   1.25

基本上,一个Level xN的元素触发造成(N*常数)的伤害,例外的是x1的枪,因为x1的触发不存在(据我所见,这些枪产生x2触发)。

所以一支x3 100伤害的毒左轮可以触发(tech level * 常数) * (伤害) = (3*0.7) * (100) = (2.1)*(100) =210 伤害.

[肉体和护盾]

根据一些无可辩驳的测试,我得出如下结论:

Code:

燃烧 电 腐蚀 爆炸

肉体 1.2 0.9 0.8 1.0

护盾 0.5 1.5 0.8 1.0

这意味着火焰对护盾造成50%伤害,闪电对肉体造成90%伤害,等等。我还未测试盔甲。

[持续性伤害]

特别注意:对这一部分我不像对其它部分一样自信,但我觉得它相当精确。

据我所知,tech level不影响持续性伤害。我观察了影响持续性伤害的4要素。

1攻击是什么

2.敌方HP

3.子弹打中哪里

4.触发的伤害是多少

[攻击是什么]

这很简单:所谓攻击,我指的是 肉体,护盾,或者盔甲。比如说一个持续燃烧伤害对护盾造成的伤害要比对肉体的小很多。

[敌方HP]

敌人的HP越多,它受到的的持续性伤害越多。这就是为什么Badass丨 Maniacs比一般的土匪能够承受更多持续性伤害,也是Rakk hive可以受到数千之辐射伤害的原因。

[子弹打中哪里]

据我所见,通常来说持续性伤害受到弹着点的影响。例如说如果你打中Spiderant护甲保护的前部,其持续性伤害和打中相同HP的盗贼的胸部相比要小。

[触发的伤害是多少]

这是我最不敢肯定的部分。

不过,触发是AoE:你可以向追逐你的敌人前方的地面开枪,它会着火。如果整体的AoE打中敌人,持续性伤害会比射击它前方地面产生的要高(因为只有AoE的一部分实际上打中了敌人)。

[概要]

所有的枪有3个影响其元素潜力的隐藏属性:

Tech level,增加系数和触发几率

Tech pool,按照4*Tech level来增加并且在武器触发几率伤害时消耗

tech Pool再生率,tech pool的再生频率

当tech pool变成0(由于频繁触发),武器得到充足的再生前不会触发。

武器在元素方面的行为各异。狙击步枪和左轮可以在触发时造成最多的伤害 - 最大到x4 。左轮每一击都触发元素伤害。所有其它非火箭筒的武器只能触发x2 。

自动手枪的触发对tech pool吸取的量很少;SMGs,散弹枪,以及突击步枪每次触发吸取的更多。自动手枪,SMG,散弹枪和突击步枪可能有BUG。

每种元素,当触发时,伤害不一样。从大到小排列:爆炸,电,火,腐蚀。

这些元素分别造成造成1.25*, 1*, 0.8*, and 0.7*武器元素系数 倍数的伤害。x1系数的武器,在触发元素伤害时,表现的如同有个x2系数一样,尽管和x2武器比它们的几率触发伤害和持续性伤害可能比较小(未确定)。所以说一支x1火左轮在触发时会造成100伤害+160伤害,而一支x4左轮在触发时可以造成100+320伤害。

影响持续性伤害大小的有四件事:攻击的盔甲类型,敌方的最大HP,触发伤害是否打中了护甲保护的/脆弱的身体部位,以及几率触发伤害打中身体哪一部分。

“这意味着一支 100伤害的火焰枪会打出160伤害的x2触发,240伤害的x3触发,320伤害的x4触发。 100伤害的爆炸枪会打出250伤害的x2触发,375伤害的x3触发,500伤害的x4触发。”

纯技术性文章,但这一段让我豁然开郎,为啥I like it!会凌驾于火山狙之上,原来抛去持续灼伤 还有这个伤害系数的差别在里面,呵呵。

看来以后玩枪没必要太拘泥于X4元素了

是的,游戏里伤害最高的武器就是橙色X4的爆炸狙,因为x4爆炸产生的爆炸伤害是5倍常规伤害

    燃烧  电   腐蚀   爆炸

x2  1.6x  2x   1.4x   2.5x

x3  2.4x  3x   2.1x   3.75x

x4  3.2x  4x   2.8x   5x

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6.9
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