《星际争霸2》星际元老Drone讨论星际2中侦查与防守问题
- 来源:wangluo
- 作者:一笑特傻
- 编辑:ChunTian
防守的重要性
我之前也说过,星际2里的侦查也不是说就比星际1坏到哪去。虫族在一代就得选择是否要用一个房子来换取宝贵的情报。在PvZ里,神族选手必须放弃宝贵的采矿时间,早早的在野外藏一个农民,才有可能在自己的路口被小狗堵死之后持续侦查。我在星际2里玩PvT的时候也没有觉得自己是在盲打对手。但是,当侦查问题和一个星际2特有的问题被结合在一起的时候,麻烦就大了。而这个星际2特有的问题就是:防守过于虚弱。
现在论坛上以及其他的地方都有很多文章和帖子,在讨论高地优势的问题,我在这里也就不再重复了。(只是想说一点,我很赞同那些建议低地单位有25%或者是33%机会打偏的人。)高地优势的消失还不是星际2里防守被削弱的唯一典范。在星际2里,单位打得更猛,出得更快,血更厚,但是相比之下,防御性建筑则没有任何变化。至少没有被强化,甚至有些建筑,例如一代对人族防守做出了很大贡献的人族房子,比一代更加脆弱了。
“我们无法抵挡!”这种情况如果有更加牢固的防御建筑的话,可能会少发生一点
不仅如此,现在各个种族又拥有了多种多样的攀崖方式,再加上两点距离在大多数情况下都被缩小了(不过这个要看每个地图),神族又拥有着传送门,可以随时增援前线部队。这些改变是情有可原的——暴雪想让星际2变得更快,更激烈,也想避免第二位教主类的人物研修出来星际2的WS大法。但是当防守在被削弱的同时,进攻则是变得越来越犀利,侦查也变得越来越困难,这样下去,某些对抗将难免成为各种大招的天下。在星际1的TvP里,我们不难看到神族的一些准大招,无论是野兵营破口,空投隐刀,空投甲虫,还是带着运输机里的XX强冲早期坦克阵。但是这些开局人族如果有准备的话,是可以轻松防下的。相反的,如果人族没有准备的话,那么是会死的很惨的。很多这样的比赛到最后都会非常刺激,非常精彩,往往结果是有一方以微弱的优势获胜。
Artosis的噩梦...
但是,当你把传送门和能够持续增援的二代运输机也投入战斗,让高地就不再有任何优势,而防御建筑则又是如此的脆弱,星际1的那些精彩画面将一去不复返。在星际2里,由于没有什么单位是专门用来防守的,再加上地形优势的减少,甚至连防守一方的空间换时间优势也少了许多,让选手们必须保持足够的兵力才能有希望守下任何攻势。这不像星际1,选手们已经不能战略性地选择在某个时间段WS防守,直到自己有一定的科技或者是经济基础之后再一波推进,压倒对手。
我在这里要再次强调上一次说到的一点:星际1的平衡性调整不是一夜间完成的。在很长一段时间里,人们在寻找轻松获胜的战术,以及对应那些战术的战术时,顺便也将星际1变成了一个非常平衡的游戏。暴雪这次给我们的,是一个比12年前要完整得多的产品,这一点是不可否认的。但是,上面也说到了,关键点没有做好,想要一个游戏成为电子竞技的平台那是不可能的。这些关键点之一,就是一个游戏必须要有多种多样的可行战术。而同样重要的一点,就是一个游戏必须要为玩家提供足够的侦查方式,来让他们应对这些多变的战术。迫使选手们去猜测,去盲目的猜测,只会导致双方在一无所知的情况下盲目选择战术,也会让比赛变得毫无趣味。在星际1里,一位水平较差的选手虽然可以通过扰乱对手侦查来获得比赛优势,甚至赢得胜利,但是这种情况不可能每次都发生——这也是为什么星际1能够有如此的活力:想要提高自己的胜率,人们必须完善自己在比赛中的每一个方面,而不是在某一个环节,例如防大招,钻空子侥幸取胜。
说实话,我认为星际2正在朝着正确的方向发展。虽然目前只有ZvZ存在着不可避免的侦查问题,但是暴雪还是得要着重考虑这个问题;无侦查时间太长,不侦查反而有优势,这些问题都需要尽快解决。除此之外,防御必须要得到加强。如果侦查和防守都像现在这样问题重重的话,那么过不了多久,放大招就会变成星际2的主流战术,而不是一个用来威慑对手的奇招,这也会让星际2成为像星际1那样的电子竞技平台的机会大打折扣。
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