《星际争霸2》赛车游戏制作教程触发器续
- 来源:sc2p
- 作者:一笑特傻
- 编辑:ChunTian
图 9 触发器
事件:任何单位进入点一4.0以内范围,也就是靠近点一。
条件:触发的单位不是红色奥迪并且圈数变量为0或1或1.5时。
动作:让触发的单位移动到点二。
解释:这个游戏最终是跑两圈就结束了,如果想提高圈数,还要加一点圈数的变量。 1.5是为了防止冲突特别设置的。到时候会用到这个变量参数。
其他FI到9F都是一样的类型,换汤不换药,只是点的位置改变而已,这里就不多说了。
于是来到SETLAP1触发器。
图 10 设置圈数变量1
事件:任何单位进入NO9。 NO9是个区域,如果你没画就赶快画上去,它的位置就在点九那里(快到终点线的那个点)。大小为能让红色奥迪肯定能进入的大小。
条件:圈数为0.0并且处罚的单位就是玩家的红色奥迪。
动作:将圈数变量从0.0设置为1.0
解释:之所以在终点线后面放这样一个区域,是为了减少BUG。如果设置为经过终点区域,那么红色奥迪一开始就会经过,没有跑一圈;所以NO9这个区域一定不能和六辆赛车碰到一起放置,稍微离得远一点就不会产生错误。
当玩家走过一圈又回到起跑线的时候,我们将提示玩家还剩一圈。这个触发器就是LEFTLAP=1:
图 11 剩余一圈提示
事件:任何单位进入终点线的区域。 LINE是我又添加的一个区域,横跨终点线。
条件:圈数为1.0并且触发单位为红色奥迪。
动作:显示信息:剩余一圈。过五秒清除信息。
这个只是提示作用,很简单。
再来看看SETLAP1.5这个触发器:
图 12 设置圈数变量1.5
条件:圈数为1.0并且触发单位为红色奥迪。
动作:过十二秒设为1.5
解释:过十二秒是为了让所有车辆都通过终点线区域并开始第二圈的行驶,否则会有冲突和错误。
然后是最终胜利和最终失败:
图 13 最终胜利
事件:任何单位进入终点区域。记得是区域不是点。
条件:圈数为1.5并且触发单位就是玩家控制的奥迪。
动作:暂停所有单位;显示玩家胜利和祝贺的信息。确认后重新开始游戏。
图 14 最终失败
事件:任何单位靠近了终点FINAL。
条件:圈数为1.5并且触发单位不是玩家的红色奥迪。
动作:暂停所有单位,显示触发玩家胜利的信息。
总结
想不到一个赛车游戏其实还是挺复杂的。如果大家也是志同道合,喜欢玩地图的朋友,可以共同交流探讨。这个赛车游戏只是抛砖引玉。相信更多的地图制作新手都会做出奇妙好玩的地图! (附上我的测试过的游戏地图RACING和几张游戏截图)
图 15 游戏截图一
图 16 游戏截图二
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