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耻辱 通关后的感想

时间:2013-05-03 15:31:10
  • 来源:3DM文学组—青疯
  • 作者:阿鲁卡多
  • 编辑:ChunTian
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三.《刺客信条》————暗杀的艺术

首先由于篇幅原因,相信诸位也不想笔者啰啰嗦嗦一大堆,所以育碧旗下的三款同类型游戏,细胞分裂,波斯王子与刺客信条,其对于潜行元素,对于潜入艺术的研究和把握,都已经到了细致入微的境界。

上图为《波斯王子》

尤其是刺客信条,已经研究出了一整套从开始确定目标到潜入到离开到提交任务的流水线作业,并且已经将其当成了核心价值元素来进行推广。

所以笔者单拿刺客来做一阐述,刺客算是ubi将潜行与暗杀当作游戏的全部要素而不再仅仅是游戏的一个亮点的典型例子,在游戏中,主角一开始就要适应如何隐藏,如何奔跑,如何蹿房越脊,如履平地,如何辨别敌人,如何伪装自己,如何刺杀,如何逃脱。

这一系列的适应度使得玩家慢慢习惯从一个杀人如麻的侩子手,像出刀不见血的刺客转变,而在过程中的潜行要素的成功运用,则不得不说是游戏对潜入类游戏做出的一个榜样。

而笔者重点要讲的是刺客在这诸多环节中的刺杀环节,也是刺客的大部分内容,在刺杀的过程中所有的要素都是为了提升主角的生命值,装备以更好地完成刺杀行动。

而在刺杀的过程中没有花俏,没有炫目,只有一击远遁,不留痕迹。而且它不是单一存在的,包含侦查与善后等多项工作,就好像台上十分钟,台下十年功的演员一样,要熟悉刺杀对象的行走规律,熟悉街道的分布与构成,甚至熟悉从哪个角度,哪个方位,哪个时机出手才是最佳。

当然对于普通玩家来说,仅仅享受游戏的过程并不代表要深入研究潜行与刺杀的核心要义,但是对于进阶玩家来说,如十步杀一人,千里不留行一般的境界,才是他们心向往之的,也是游戏所希望玩家能达到的。

尽可能小的骚扰,尽可能快的刺杀,尽可能巧的逃离,尽可能早的侦查,这些要素在刺客信条中都是值得玩家去勘探的,所以此刻是一个真正将杀人的艺术融会贯通的游戏,而真刀真枪的乱砍或许并不是其价值所在,即使杀死在多人,也无法带来大菠萝掉宝的快感。

在潜行要素中,暗杀是将前后要素融汇一炉并且精致展现记忆的最快速环节,也是太多的潜入类游戏所致力于精益求精的环节,可惜即使是刺客信条,在这环节也很难有太让人印象深刻的表现,也许是潜入本身的紧张度使得玩家很容易忽略对于刺杀所带来的快感,因为他们还要思索怎样离开。

四.《破坏者》————逃脱的艺术

同样是一款精心设计的潜入类游戏,无论是伪装,潜行,暗杀还是逃脱环节都足够用心的作品,却显然在名头上离刺客差了好大一截,抛开外部经营的因素,其主题也占了很大一部分因素。

这款二战题材的作品,其实从内容上相比刺客来说要更加专业化,主角sean的复仇意识使得他如虐杀原形一样的嫉恶如仇,而他所要完成的任务也更加的专业化,已经等同于特工所擅长的领域了。

当然游戏显然不会如此为难玩家,因此他们给予了玩家更多的潜入与伪装的特权,也藉此使主角更加轻松混入敌人的内部。

游戏的色调偏黑,这也是为了更加贴合潜入类游戏的主旨,相比潜入与刺杀环节,它的逃脱环节也许更让笔者感觉富有挑战性,因为和刺客中的冷兵器不同,这里已经进入到了热武器的文明,各种载具枪械使得玩家要更加精心的利用和编排自己的行动过程。

一旦被发现,想要轻松逃跑就太难了,因为相比刺客信条,这里并不是能跑的过就可以顺利逃脱的,对于热武器的运用显然电脑的AI并不比我们差多少,当然这只是概念上说而已。

从逃脱手段上讲,主角需要尽快洗白自己的身份,将红黄色一一排除,并且它加入了更多区域性的限制,也就是战斗意志的不同,这一点相当于对刺客信条1中最简单的平民帮助系统做了更加深入的拓展,使得玩家在选择逃脱线路的时候,对于潜行帮助更大的才是最适合的。

同样是开放世界,破坏者的主题更直接,更纯粹,但这并不妨碍它对于潜行要求的技术更高,更精准,尤其是在漆黑的夜色掩映下,做一些不为人知的勾当,显然其紧张刺激程度会提高很多,尤其是对于玩家的精神集中力要求会很高。

其实破坏者的其他元素也都有可圈可点之处,笔者只是选一而论,整体而言,对于潜入类游戏,如破坏者这样,更多把主意打到来与去两个环节上的游戏,并不在少数,可真正能让玩家来得去不得,或者去得来不得的游戏,还是不多,这在衔接问题上无疑是对游戏本身素质的特别考校。

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8.9
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