上古卷轴5:天际 表层与深层世界的基本原理
- 来源:3DM论坛-hkxkyo
- 作者:wuyan
- 编辑:ChunTian
世界是被决定的,宿命不会被改变。
这就是上古卷轴系列最深层次,以及最有趣的原理之一。
相信游戏中的诸位玩家一旦理解这个原理,就明白上古系列所谓的“自由度”背后的那种深沉感与严肃感了。顺带一提的是,我们的世界到底是如何的呢。目前也是不能定评的。如果我们的世界正如同以上所述,我们所做的一切无非是拙劣的数学者所做的工作罢了。上帝或诸神,以至于所有被称为真正决定者拥有最高的数学能力和作用力,每一个人类都是跌入了宿命渊薮的“积极翻身”的可怜虫。
写在最后
多元宇宙和宿命论
从5代剧情和书籍看这里的多元宇宙里所谓的宿命论其实就是物理法则,玩家利用上古卷轴对黑龙造成的转移作用是外部因素或者叫初期条件,多元宇宙的生成就是,必然的物理法则+偶然外部条件。
比如按经典物理学的假设,简单的概率论的式子有:
对宿命论 p(宿命论,即世界毁灭)(物理法则)=100%
对外部条件(上古卷轴) p(世界毁灭|玩家拯救世界)≒p(世界毁灭|玩家拯救世界)/p(玩家拯救世界)=1
这里,根据5代主线设计(如果完成主线),p(世界毁灭|玩家拯救世界)=1,同时p(玩家拯救世界)=1。而且Bayes统计也可以把两者概率等同。具体说,根据Bayes统计我们即使认为p(世界毁灭)?1,且p(玩家拯救世界)?1,同前理可证条件概率p(世界毁灭|玩家拯救世界)≒1。
如果用现实里的multiverse理论的话,更可以说所有位面或维度都具有相同的物理法则,但他们的初期条件可能不同。所以说当不具备某些初期条件时可观测到某一个宇宙的Nirn被黑龙毁灭,这时上古系列应该就终结了。
为什么?因为考虑到欧美游戏或欧美文明特色,神谕(世界毁灭)就是所有的宇宙(不同Level)共通的“物理法则”,否则它就不是神谕(这点涉及西方宗教问题,我们不能说存在1个以上或n个上帝,所以神谕可看作必然性的事物)。
综上,现在多元宇宙论一般用4种Level描述,如果考虑宗教因素以及游戏的神谕设定,说上古5里面宿命与多元宇宙可能共存应该没问题。更进一步说,从多元宇宙论开始,基本上宇宙研究就不是物理法则而是信念法则了,5代中的信念法则也是自由变量,可以随意设定,包括这个宿命论的假设。
另外,M理论里所有宇宙的物理法则不同,如果不把神谕或说世界的毁灭看作必然性事物,M理论是好的。17楼没有提超弦是正确的,因为超弦的解无穷。
一些看法
首先时间方面,按照17楼的提议,单纯的粒子点放在时空里是线或者叫世界线;弦论里世界延时间轴成为面;而最后M理论里面延时间轴移动成为体积。
然后,如果把任意的上层位面或者主要位面看作某事物的因,而下层位面看作其果,因果关系可以从上层位面的“地平线”看出,也就是指数函数的膨胀程度的计算。但只有上述的初期条件的假设成立时指数函数才膨胀,你所讲的高层对下层的因果影响就是指数膨胀。进一步讲,指数膨胀理论最终归结到均衡理论。借用你的意见,一旦下层领域即Nirn被毁灭,如果按现在通行的看法来强加给游戏的话,考虑因果律上层Oblivion不会毁灭。不恰当的比方是现实世界里人类男性的出生机率较高,但男性在生理学上抗病能力弱于女性,加上战争,过劳等其他因素,非自然死亡率高于女性,平均寿命也更短,所以就是均衡。数学上,所有四个世界从高到低都属于一个宇宙集合,考虑均衡性,其中任意一个毁灭或被削去并不直接影响其他世界。当然用简单式子,换下变量用Bayes同理可证。
当然如果只从游戏设定上考虑,Oblivion和Nirn其实并非一个空间或集合,没有直接的逻辑关系,在同一个集合内的应该只有Mundus和Nirn。
再说宿命和多元世界
第一,Chaos和Random是不一样的。Random是随机过程,数学里用微积分方程可解,也就是可以预测概率分布。但Chaos 事实上完全无法预测,因为计算机无法实现无限运算,n^!次方无数值解,积分也无解,所以Chaos是完全的混沌。也因此正文里只写随机不写混沌,是为了降低复杂化。
使用上古卷轴阻止黑龙是概率事件,同时根据上述可设为1。当然即使不设为1也可以算出分布。
如果把上古卷轴看作一种能量。同理上古系列中的每一个玩家的决策和硬性的剧情变数同样看作能量的话。根据布朗克常数,最简单的式子是,
h(布朗克函数)=能量的误差e*时间的误差t
上古5是动态发生的。所以误差e,t不是无限大。唯一导致不确定性或随机因素的只是“瞬时的能量增殖”。10^-23秒内一个介子爆发出比电子强300倍的能量然后彻底消失,就相当于玩家做选择的瞬间产生的能量增殖。用上古卷轴驱走黑龙如果是5代中唯一的选择,那么时间误差t接近于0,而根据游戏程序的设置能量误差e也接近0,唯一出现布朗克函数大于0的原因就是游戏bug了。
h无限接近0,也就是所谓的宿命论。
第二,简单解释多元世界可以用纯粹数学方法,比如举一个反例,Curse of dimensionality。对单位区间[0,1]采样,以小于0.01距离为间隔配置100个点,但是同样的采样标准下超立方体则需要10^20的点,因而10次方的立方体是单位区间I的10^18倍。导致了一部分的效率失去了。
因而用最靠谱的遍历理论。
遍历理论下,上古里的诸世界及其平行宇宙里所有要素都相等,包括发生概率,也包括不确定性因素h,惟有一点即发生的时间——概率事件配置的先后顺序——有所不同。因此成为多元宇宙。上古5而言,玩家选择什么时候完成主线驱逐黑龙,以及是先完成主线还是先打支线,每个人不尽相同,所以能量增殖的时间顺序都不一样。世界中事件相同但生成时间不同,就形成多元宇宙。这里时间只是记述每一个玩家何时做选择,做不做选择的手段。手段只须考虑技术性。而所有上古5程序都设置了上古卷轴驱逐黑龙的选择,可以视为必然事件,做不做这个选择即是否完成主线,实际上就只是基于时间先后顺序的不同,上古5的程序不会自我繁衍/进化,本质上是静态的。多元宇宙的谈法属针对一般性而言,具体到游戏里,多元宇宙也好,时间旅行也好,都是静止状态下对“时间”的幻想。
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