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星际殖民 MOD制作教程 制作自己的飞船组件

时间:2013-05-14 13:57:59
  • 来源:3DM论坛-fuku
  • 作者:fcz1234
  • 编辑:ChunTian
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2L 讲解如何给自己制作的组件添加自定义图片

之所以将这部分分开到2楼是因为要使用到VS2008开发工具将PNG之类的图片文件编译成.XNB文件,不过一样不需要编程知识。

需要用到的工具1: vs2008 C#

http://go.microsoft.com/?linkid=7729278

工具2:XNA STUIO 3.1(这个不是运行时组件,而是游戏开发组件)

http://dl.pconline.com.cn/html_2/1/79/id=41111&pn=0&linkPage=1.html

2个工具是正式版 完全免费,按照顺序先装VS2008 然后装XNA 3.1,太晚了 码字很累 睡觉 明天更新

在讲导入图片之前,我们先说说设计模组图片的一些规则,如下图

rles.jpg

游戏里面的每一个组件都是有大小规格的,导弹发射器是1X1格,而像其他的高级武器例如鱼雷是2X5格。所以在导入图片之前我们应该先告诉游戏程序 要制作的模组是什么规格,1X1是默认规格 所以导弹发射器的XML并没有定义,不过为了规范我们可以自己加进去,并且定义为1X1。游戏使用的图片素材对应的比例是 1格=16像素,即导弹发射器1X1的组件 我们需要制作一张16X16规格的图片,而鱼雷这种2X5的需要32X80大小的图片。

下面开始讲编译图片为游戏可读的.XNB文件

1.按照上面的下载地址,下载安装VS2008和XNA3.1,然后点WINDOWS界面开始按钮启动VS2008,在左上角FILE下拉菜单(图1)->new project... 创建新的工程。

接着会出现如图示

vs2008.jpg

接着点击图2的XNA3.1菜单,然后选择图3指示的Windows Game(3.1)项目类型,按右下角的OK,系统会为你创建一个XNA 游戏项目。

在执行上述操作的时候一定要记住图4显示的项目存储位置(你也可以自定设定新的地址),因为之后需要来这里找编译好的XNB文件

然后出现下图

vs20081.jpg

左边一大堆的代码,不去管它,我们需要关心的是右边红框框里的CONTENT内容。现在需要做的就是把电脑里面我们做好的模组图片拖到content里面然后按F6就可以了

我使用游戏内置的另一个1X1格的激光武器图片来做样例 RocketLauncherEnchanced.png将这个图片拖到CONTENT里面,然后按F6。如下图

vs20082.jpg

因为我们没有修改任何代码,只是给项目加了一个图片资源进行编译 所以编译是会通过的(图左下角)

既然编译成功了,现在我们就去之前记下来的项目地址去找到生成的.XNB资源文件吧

xnb.jpg

好了,现在复制粘贴这个.XNB文件到游戏目录\Content\Textures\Modules下

接着打开1L教程我们制作的新组件定义文件 RocketLauncherEnchanced.xml,改动图像属性,让它指向我们自己制作的XNB资源

xnv1.jpg

OK,进入游戏看看吧?

StarDrive 2013-05-13 15-20-02-82.jpg StarDrive 2013-05-13 15-20-41-36.jpg

什么?新组件的图片太囧?额 对于不会作图的人 我已经尽力了。。。

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9.4
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  • 类型:即时战略
  • 发行:Zero Sum Games
  • 发售:2013-04-26
  • 开发:Zero Sum Games
  • 语言:简中 | 英文
  • 平台:PC
  • 标签:科幻太空

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