工人物语7:王国之路 食物物资生产循环详解
- 来源:3DM论坛-kwoker
- 作者:fcz1234
- 编辑:ChunTian
以下是我观察到的现象, 和我的推导结果, 推导过程太长, 就不写了.
首先是我统计的工人物语7所有单位工作速度和跑步速度(目测估算值, 仅供参考):
以1个仓库的正面宽度为距离单位上的1格, 以1个仓库的占地为面积单位上的1格:
跑步速度(经过实践, 道路升级只提升工人的速度, 对军人等没有影响)
高级道路 每秒1格
普通道路 每秒0.5格
工作周期
建材生产线
植树人 60秒
伐木工 30秒
锯木厂 30秒
食物生产线
养猪场 60秒
猎人 60秒
屠宰场 30秒
渔夫 60秒
麦田 30秒
磨坊 30秒
面包房 30秒
矿藏生产线
所有矿 30秒
熔炼 30秒
烧煤 30秒
军事生产线
养马 60秒
商业生产线
牧羊 30秒
科技生产线
啤酒 30秒
其他
水井 15秒
所有民居 30秒
注意这里不包含完成一个工作周期后工人到仓库放物资和拿物资的时间, 请自己根据工人的跑步时间判断最终消耗的时间;
一. 从这张表可以得出的结论有:
1. 香肠(高级食物)的生产:
1) "猎人+屠宰场"模式
- 如果不给猎人食物, 2个猎人才能供应1个屠宰场, 总产出只有1个香肠
- 如果给猎人高级食物:
- 1个猎人60秒可以供应1个屠宰场3个肉, 消耗1个香肠
- 1个屠宰场60秒要消耗2个肉, 产出2个香肠(不算自己用的)
- 总产出为每60秒生产1个香肠, 1个肉
- 由此我们得到结论
- 2个猎人都供应高级食物, 可以支持2个屠宰场, 每60秒可以产出2个香肠, 2个肉;
- 除非1个猎人捕3个猎点, 否则猎物一定会断档, 所以猎场模式是一个中期循环, 没有长期效益;
- 猎物耗尽后,拆除屠宰场, 猎人小屋取消食物供应, 只保留1个猎人作为后备产肉点;
2) "养猪+屠宰场"模式
- 养猪的产出更稳定, 经过实践, 在运输距离最小化的情况下, 1个给香肠的养猪场可以长期稳定地支持3个屠宰场运作;
- 每60秒产出5个香肠, 消耗2个小麦, 2桶水;
- 需要提供1口水井, 以及至少1片麦田, 注意麦田需要大约3格(3个仓库的面积)的空间耕作;
- 实际操作中考虑到运输距离, 麦田的生产周期可能要35秒到40秒, 所以要2个麦田;
- 注意这个模式需要至少8个香肠的初期储备, 否则会提示香肠不足;
- 如果做2个养猪场, 供应6个屠宰场, 考虑到占地问题供应线不可避免地会拉长, 最后只能勉强实现对5个屠宰场的供应, 一个60秒循环大约可以产出8个香肠, 也算很好了;
养猪模式的主要问题是占地面积太大, 但产出也很可观:
每分钟固定产出8个香肠带来的是:
- 每分钟可以多生产2个武器;
- 同时可以多生产2个金币;
- 每分钟可以多生产4个煤块;
- 每分钟可以多生产4个木材;
- 每分钟可以多削4个模板;
- 每分钟可以多生产4个铁块;
- 每分钟可以多生产4个面包;
- 这样一圈折腾完, 每分钟你还能另外积累下1个香肠.
2. 面包和鱼的生产:
1) 如果给渔夫香肠, 一个渔夫60秒可以产出3条鱼, 消耗1个香肠;
注意如果没有科技的话, 渔点是一次性资源;
2) 如果给面包房香肠, 一个面包师60秒可以产出6个面包, 消耗1个香肠;
但是面包房需要配套的生产线, 包括一个麦田, 一个磨坊;
总体来说普通食物的生产比高级食物的生产更难安排加速, 因为不像屠宰场那样可以通过"自产自用"节省一个资源, 所以可以考虑在冲科技的时候专门消耗一个香肠的产出来换成面包;
3. 伐木:
1) 理论上一个伐木工造成的破坏必须由2个植树人种树;
2) 不能种田的地方也不能种树, 在荒地里放一个植树屋只会不停地看到感叹号.
3) 能种树的地方就能种田.
4) 所以可以把树砍完, 或者用声望解锁的技能把树全部摧毁, 然后把空地拿来种田.
4. 从原料到终端产品, 尽可能集中在一个领地内生产, 比如铸剑场要设在有铁矿的地方, 铸币厂要设在有金矿的地方, 举个例子:
一个领地有少量的树和猎物, 有一个金矿, 其他都是荒地:
1) 造2个森林小屋, 第一个附1猎场, 1伐木场, 给香肠, 第二个附2植树屋;
2) 造1个山脉小屋, 附1个金矿, 1个烧煤厂, 1个切换成地质学家的金矿;
3) 造1个贵族民居, 附3个屠宰场, 1个铸币厂, 给香肠;
4) 1猎场供应下屠宰场的工作效率达不到100%, 但是每分钟产出4个额外的香肠还是可以做到的, 这4个香肠我们用来增加原木和金币的产量;
5) 整个循环可以持续到猎物断档, 之后可以摧毁一个屠宰场和一个猎人小屋, 再把铸币厂, 屠宰场和烧煤厂切换成应需生产;
6) 空间够的话可以另起一个山脉小屋和森林小屋, 山脉小屋全部用地质学家, 森林小屋出伐木场和锯木厂;
7) 空间不够也没关系, 直接在已有的建筑上修改附属建筑就可以了;
8) 这样整个领地就从金币产地转型成了建材产地;
二. 其他心得:
1. 鼠标生产点上会有一个"Efficiency", 初始是50%, 这个的意思是过去的1000秒里工人有多少秒在工作, 90%就代表有10%的时间工人没在工作, 我们的目标是让每个生产点都100%工作;
2. 搬运工一次最多搬3件东西;
3. 如果指定仓库收集某样物资(仅限顶级仓库), 那么仓库的工人会主动出去搬物资回来, 但仅限于附近的仓库有货时;
4. 如果仓库只对应一个生产点, 比如一个磨坊, 那么搬运工会努力保证这个仓库里至少有足够生产点工作2次的原材料(磨坊的话就是2份小麦), 这是放在搬运工最高优先级的任务之一;
5. 在任何一条生产线满负荷运转之前, 先积累一些生产所需的物资, 这样可以避免刚开始满负荷运转的时候出现物资不足;
三. 接下来是我从实践经验中得出的结论, 但还没有把这些结论重新运用到实践中去, 欢迎大家测试之后反馈结果.
1. 一个推导出来的结果:
远程运输, 单位时间内运到的物资数量, 取决于运输线上各个仓库中, 相互间距离最长的那2个仓库;
2. 由此进一步假设, 如果给一个生产点进行远距离供货, 比如给另一块领地的矿场提供高级食物, 那么:
如果只有2个搬运工(1次搬6个肉), 给3个矿场搬运食物, 那么必须保证工人在途中每2个仓库之间往返(一来一去)的时间加起来不超过30秒(30秒后), 也就是说单程不超过15秒, 仓库间距最长不能超过7格(7个仓库的距离)
3. 最后的结论是:
1) 在合理规划建筑之后, 在人口可承受的范围内, 尽可能多造仓库, 仓库间距离越近越好;
2) 如果有两个仓库之间距离特别长, 并且中间没有其他仓库, 那么这2个仓库都需要升级, 仓库间的道路也需要升级, 否则这2个仓库就会成为运输线上的薄弱环节, 限制你整条运输线的效率;
3) 只要仓库间距合理, 连续运送物资的状态下(比如要运输60个物资):
- 第1份物资的送达时间取决于起点仓库和终点仓库之间的距离;
- 后续物资的送达时间则等于物资经过运输线上两个间距最长的仓库之间所用的时间;
- 所以占领有木材和石头的领地后一定要就地建立生产线, 避免从很远的地方运材料, 耽搁新领地的建设;
4) 主干道尽量升级, 缺石头可以派6个地质学家去挖一个存量为40的矿, 100%出石头;
四. 最后说一句:
理论总是很美, 实践总是很累, 花了一整天来写这篇文章, 觉得有用的朋友就顶一下吧, 多谢了!
更新1:
- 经过反复测试, 1个猎人在零距离运输的情况下, 可以勉强解决3个屠宰场的肉供应, 但达不到100%运转, 运转率大概是90%;
- 就地解决肉肠供应线是最理想的情况, 但现实中有些领地空间小到连房子都盖不起, 这种情况下只能将这块领地作为原料供应点, 多起仓库来保证运输了;
- 如果无法就地解决肉肠供应, 远程运输肉肠不可避免地会有效率上的降低, 这种情况下对长期生产的产业, 比如制衣, 比如保证有数量溢出的屠宰场供应肉肠, 比如3个屠宰场供应2个裁缝铺, 并且途中要保证运输效率;
- 有大片森林的领地很多, 但有大片绿地的就很少, 所以可以有规划地进行毁林造田的道路, 在后期将猎人小屋摧毁转型成肉肠生产地;
更新2:
1. 士兵和商人可以通过中立地区, 将军可以通过中立地区撤退, 但是三者都不能通过敌占区.
2. 不论是手动点撤退还是在战斗中被击败, 将军都会撤退到本次战斗前的出发地;
3. 所以如果你的部队朝着一个方向突出太远, 结果被对手攻占了后方重要交通枢纽的话...
4. 就会发生杯具...部队无法补充到将军那里, 将军也无法撤退到有兵营的领地...于是活活被困死在一块小地皮上...具体做法往下看
5. 首先要让敌人放松警惕, 红圈是我军行动的出发地;
6. 等待敌人进军偏远地区, 这里是蓝圈标注的地区, 如果我军一直紧逼在敌军领地旁边, 注意如果敌军是不会转向去进攻他处的;
7. 然后迅速攻下中间的领地, 直到黄圈标注的地区, 这里是交通枢纽, 也是我们选定的伏击地点;
8. 白圈圈出的几块领地, 右下方3座城构成了一个三角, 我们现在攻占了三角的左下角;
9. 敌军这时候已经从偏远地区回援, 击败敌军, 敌人的将军就会沿原路撤退到白圈的右下角;
10. 不要追击, 派另一个将军占领白圈顶角的领地, 这样就完成封锁了;
11. 电脑被封锁以后不会出新的将军, 所以军事上就等于废掉了, 如果是和人打的话这些时间可以留1个将军带1矛兵封堵, 大部队迅速攻击其他领地;
为什么要这么麻烦?
1. 我军是外线作战, 部队补充困难, 巩固新占领地也很困难;
2. 敌军是内线作战, 左上方就是首都, 很容易补兵, 如果打败敌军之后放任敌方的将军逃回, 在我军攻城的时候敌军很可能再次纠集部队来干扰, 一旦攻城失败, 进入长期作战, 对我军不利;
更新3:
经过实证,升级科技之后,1个伐木工对应1个植树工就可以实现可持续发展,具体没精力研究了。。。
更新4:
渔点自动恢复的科技用处不大,恢复的速度很慢,大概2-3个渔点才能支持1个渔夫长期垂钓,还不如竭泽而渔,毕竟普通食物也就冲1级和2级科技时候有用,后期只作为高级食物的补充,1到2个面包房就搞定了。
但是要封锁对手科研路线的话, 就必须要出这个科技了.
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