- 类型:模拟经营
- 发行:Shining Rock
- 发售:2014-02-18
- 开发:Shining Rock
- 语言:英文
- 平台:PC
- 标签:奇幻
放逐之城 小城市全面规划发展心得总结 怎么发展城市
- 来源:3DM论坛-sam0001
- 作者:fcz1234
- 编辑:ChunTian
放逐之城 小城市全面规划发展心得总结 怎么发展城市
前期规划
在地图刚生成的时候很多人不分你我,不分地形就开造了,这是不好的是不对的!
首先你要先观察地图,地图的类型,平原越多的地图越好,农牧业和工业两不误,山地多你就要考虑发展工业在中期转成下面所说的贸易业。
规划的目的是什么,是为了交通,交通越方便,交通越发达,出问题的情况就越少。
你要规划如下列表:
前期地势如何,如果不容易发展那么向哪个方向开拓有利未来发展、
前期护林园修在哪块,如果要开新田开在哪块。
前期你要一片临时的野生树林,树林留哪块。
中期贸易站修在哪条河边,需要几个贸易站,方便开拓中后期的贸易。
中后期哪里出产石矿 哪里出铁矿,大后期又哪出。
大后期你需要至少2片完整的野生树林出产药剂,树林规划在哪一片。
必要的规划就此完成,想立马动手? NO NO NO。
在动手之前你还有一些需知。
1.小人是工作地-家-集市或最近的仓库 三点一线的,便利的交通会使小人上班时间大大缩短。可以在游戏里按F2点路径按钮点击小屋或是工作地看到小人的工作路线。 什么意思? 就是说 家越远 小人的工作效率越低 路越差 工作效率越低。
2.当有人死亡时,系统会安排工人去接替此人的工作,如果有多个工人,则会安排家离工作地最近的人去。并且工作一段时间后,系统会自动调整小人们的工作地,使离最近的小人去最近的工作地工作,远的工作地会由其它家离工作地近的人代替。
3.小人越健康越幸福,不光是越能生,工作效率也越高。
4.晚秋时有时会下雪,一旦下雪,未收完的作物大部分OVER。
5.每种作物所需的成熟时间不同,根据作物的不同习性来决定多少人力能在晚秋前收获完毕。
6.作物在播种完成之后自动生长,在作物成熟为90%-95%时收获=100%收获。
7.农田的面是向下的可以旋转来使小人以最短路径到达农田。牧场的面是那个棚屋,果林同理。
8.果林的树没人照看会死,有人照看过几年也会死,想它不死?你想多了!
9.野生的树林会自动扩大,树木都会自我老死。
10.石头与铁都是不可再生资源,对于他们,请珍惜。
11.贸易港越多,商船来得越频繁。
12.农田果林旁边有仓库的话可以大大缩短收获的时间。
13.没有医院,小人出生时,他妈可能就此阵亡在前线上。
14.学校会增加小人的出场岁数,但是小人从此一个顶两。
房子
很多人前期不管什么模式什么地图,第一件事都是先造小木屋。但是这里就有一个很多人都忽视的问题 小木屋都是一起造先后完成的。
如果是这样在这里你就已经埋下了在初期或是中期的人口爆增或是老龄化问题。
由于初期人少 算上采集资源 造新设施 全面发展以应对今后危机,人力是远远不够的,而食物需求仅仅也算勉强。
如果过段时间人口爆增,你的食物存量将下降至底线,然后崩盘,如果你及时救回了食物危机 由于使用大量劳力生产食物后面将会有原料危机 工具危机 等等危机在等着你,仅仅只是因为人口爆增。
又或者初中期老龄化问题,大量人口老龄化,死亡,带来的仅仅是人力不足的问题?不 你错了,老龄化死亡将会使你的房屋大量空置,使你的小人一次大量生育,首先你的存粮还好吗,木料还够吗,工具还行否,衣物又如何,而且在将来这将变成年人口爆增的新问题,而人口爆增,哼哼 你懂的,等着崩盘吧。
以上问题在中后期也同样存在,而且一产生可能就是大规模饥荒。一下回到解放前
所以在这里 小木屋不能一起造 特别是困难下。根据开局的家庭数,一般4~8个木屋在秋天以前建成足已。你可以除了开局的一屋 每次季节变化 比如初春变成春天的时候新增两座,直到第一年秋天增产完毕,但是千万不能拖到冬天,会冻死人。
今后也是看你自己的需求来逐年增加小木屋,一年内增加的小木屋后期不要超过8座,中期不要超过4座,初期不要超过两座,并且在初期两年内至少增加1座小木屋。
而造小木屋的地点请思考规划部分,没有必要把小木屋都造一起,记住,效率越高越好。并且要向着未来发展地的方向建造。还有如果开了天灾,请隔开一格放小木屋,不然小心一次火灾回到解放前。
食物
开局 造采集屋狩猎屋。 水域广的话再造个渔屋,不广的话考虑开一片田或第二个采集屋。狩猎屋是为了皮,和衣服考虑。
提供的食物种类越多小人就越健康。如果你使用了大量的农田,才维持每年的需要,那么小心人口增长带来的突发型饥荒。农田是保证人口增长的要素,不是维持食物供给的条件,请多使用持续产出,减少突发型产出。尤其是后期,人口超过300左右,突发型产出很可能会让你下一年饥荒。
请通过市政厅保证你在晚夏以前当年的 食物消耗-食物产出<一次突发型产出的50%
自己算。。。。。。。
野味食物消耗快,谷物中等,肉与水果消耗慢。似乎其中不同种食物消耗的速度也不一样,反正我没研究出来。
一座采集屋在范围内都是树林的情况下 一年会生产4种食物平均各400-600有余
就是说一年一座采集屋会收集到2000左右的食物。
优点:持续产出,产出种类丰富,前期优良
缺点:树林的大小影响,消耗快,冬季出产少。
一座15X15的田产出的食物是1500左右,一般两座15X15的田产出的食物足够开局所有人吃还有大量的剩余,可以用来囤积以便将来木屋的拓展。
优点:产出大量,冬天有空闲时期,秋天自动收获。
缺点:突发型产出不持续,需要在春天及时耕作,晚秋以前收获完成。
一座果林在满树满状态下产出1000左右的果子。
优点:保持小人健康快乐的要素之一,产酒的原料。
缺点:突发型产出,需要人长时间照看,成长期慢需要3年左右,树死之后需要再等3年
一座渔屋在3分之一水域下产出500-600左右的鱼,二分之一大概是900-1200左右,三面环水将会产出1500-2000左右的鱼。
优点:持续产出,产出稳定,四季出产
缺点:水域大小影响产出
一座狩猎屋视范围内鹿的数量决定产出,如果数量足够,一年产出2000左右的肉和皮。建议中后期可狩猎范围大了轮流狩猎保证鹿群数量。
优点:半持续型产出,前期食物来源之一,后期球探足球比分劳力消耗方式之一
缺点:半突发型产出,没有鹿群就没有产出
一座满员牛牧场,一年产出500左右牛肉,20-30左右皮
一座满员羊牧场,一年产出500左右羊肉,100左右羊毛
一座满员鸡牧场,一年产出2000左右的鸡蛋,200左右鸡肉
优点:持续型产出,人力少产出多,后期重要稳定持续的食物来源,原料来源
缺点:前期难以获得,获得后需要一定时间的繁殖(视买入数量,一两只的话可能要7~10年左右),可能会发生疫情 然后……就没有然后了。
健康与快乐
小人的健康与快乐和人口增长与效率息息相关,保证小人的健康,就需要草药与食物多样性。
在前期,食物很少,别说多样性,就是维持生计也略有不足,如何保证健康,就要一个临时的药剂屋,药剂屋只能在野生树林中发挥作用,在自家护林园中毛用都没有,LZ试过即使护林园在野生林区放下,过1~2年之后药剂屋也不会再有产出。
前期只需要一个人力就足够。后期一片野生林区也足够。大后期可能要两片三片。
LZ现在600余人 每年药剂花费是120左右 一个药剂屋一年产100左右的草药,由于前期LZ囤的药非常多,所以目前足够,但要是人口翻一翻估计就不够了,还好LZ的野生林子够多,要考虑增产药剂了。
快乐这方便LZ的小人个个都是满的,没出过问题,也没啥建议,只能猜快乐的来源:
1.食物多样性
2.教堂
3.学校
4.水井
5.酒类
原料
木,石,铁,这三种资源是发展的最关键要素。附带一种:煤
木料,来源于树林,在游戏里有两种树林,一种是野生一种是家养,也就是护林园。
石料和铁矿和煤只能通过破坏自然来取得
护林园/采石场/铁矿/煤矿
这几个大概一年产出300~500左右的样子
其中几个注意点:
1.不管是护林园还是有出产物的野生林区,都要把那一片地上的石头和铁都采光。
保证最大范围的树木可以生长,野生林区虽然不用你去种,但是有地他会自己长,提高产量。
2.采石场靠边造。
3.中期采石场与铁矿可以考虑了。
4.商船带来的石头与铁还有煤请全部买下。
5.后期请尝试全部使用贸易来得到石头与铁,还有煤。保证地方够大,你自己的球探足球比分空间充足。因为后期这几样除了铁和煤 石头一般不缺。
6.木料做成的木柴与煤都是可以冬天供暖的。
7.各原料请保证至少500以上,特别是木料与铁。视人口和发展情况保证底线
8. 砍掉一片护林园产生的木料大概在1200~2000左右,护林园树木长成需要3年,相当于消耗额外劳力的情况下每年产生400~600左右。
每片护林园不砍产生300左右的木料,所以劳力不足情况下不砍护林园的效率要高于砍掉!
产成品
产成品分为工具和衣物,在前期往往你没有足够的原料来生产这两种物资,也没有多余的人力来生产。
但是,你在前期解决了吃的问题之后就要着手建造至少一个裁缝铺和铁匠屋,即使你不派人去。
关于工具
工具的消耗情况应该是根据小人工作的时间决定的,或者是偶发性损坏,这个无法判断。
但是基本1个工具在一个人手里最多使用5年,一般2~3年就会一换。刚成年的人也会消耗。
所以工具的需求量 = 每年成年人数 + 每年损耗量
只要保持在工具需求量以上 那么就是没有问题的
关于衣物
如果你在前期已经开始狩猎,那么你在做完这一切时已有了少量的皮。
那么在前期你就可以开始进行衣物的制作,让你可以在冬天进行室外活动,采集物资进行扩张。
衣物消耗没有仔细统计过但是根据LZ 600余人的数据来看每年损耗200余件左右。
就是说大概每人每年使用3分之一件。
那么同理,也只需要维持就行了。
贸易
中期开始,就可以考虑为后期做准备了。因为在中期,你的食物来源还是本地出产,本地出产有一个不稳定的因素,那就是突发型饥荒。突发型饥荒可能来自于你的人口爆增,或是自然灾害,或是你就是个人祸天天折磨小人,小人都罢工了,要想解决这个问题,最好的着手点在于贸易,贸易的好坏是解决各类问题的关键,这将给你足够的时间来解决各类隐患。
首先贸易可以带来能持续出产粮食的牛羊鸡,这将是应对突发型饥荒的重要手段,扩大持续型粮食出产减少突发式粮食出产。
农业足够的情况下大力发展工业,将多余人口都投入到工业中去,生产工具与衣物。
工具的原料是铁和煤,所以不推荐对外贸易。
衣物的原料是皮和羊毛,在大力发展持续型牧产的同时这两样原料是足够的。
所以推荐使用衣物来做为外贸物资。
外贸物资主要用来交换 石料 铁矿 煤与本地不生产的食物与水果。
另外贸易站还可以有特殊用途
1. 让建设更有效率,比如建设地点近的话收集木料与石料 再放出,工人就会到更近的地方收集。
2. 收集食物以备不时之需。
大地图
最大的地图不知道有多少小伙伴在玩。。。。
大地图在后期会发生的问题。
1.建筑地与原料地太远,效率很慢。
解决方案:先开辟囤货区,收集附近物资到囤货区,再下令建设。
2.冬天收集物资时,工作地与家略远可能造成冻死或饿死。
解决方案:反正人口多,多死几个是几个。正好省粮省木省脑力。还可以让系统重新就近分配工作。
(其实是LZ空闲工人无数,完全用不掉。。每年生个十几个。。成年十几个。老死几个。被万恶的LZ弄死那么几个十几个。。人口疯狂上上下下上上下下。。要是你人少,冬天还是不要乱动了。。。。)
3.镇与镇之间不是被湖挡就是被山挡,工人要绕路绕好远,到的时候菜都凉了
解决方案:造超长隧道与越长木桥吧,发达的交通是效率的保证,还有成就。
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