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信长之野望14:创造威力加强版 伤害计算公式汇总

时间:2014-12-24 19:08:49
  • 来源:3DM论坛-yishilianggg
  • 作者:售梦者
  • 编辑:售梦者
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信长之野望14:创造威力加强版 伤害计算公式一览

1. 在攻击方武勇大于防御方统御,和攻击方武勇小于或者等于防御方统御时,伤害计算存在两种不同的计算方法。

2. 攻击方武勇大于防御方统御时(武>统),攻击方伤害量取决于攻方武勇与守方统御的数值,以及双方总兵力和。

3. 攻击方武勇小于或者等于防御方统御时(武≤统),攻击方伤害量取决于攻方武勇与守方统御的比值,以及双方总兵力和。

4. 当攻方武勇大于守方统御时(武>统),由于攻守双方武统所带来的伤害加成系数最大为100%。此时,在不溢出的情况下,守方统御固定时,每一点额外增加的武勇对于攻击方的收益,即大地图上多跳出来的数字是相等的。类似的,攻方武勇固定时,每一点额外增加的统御对于防守方的收益也是相等的。

5. 当攻方武勇小于等于守方统御时(武≤统),由于武统比所带来的伤害免伤系数最大为75%。此时,在不溢出的情况下,守方统御固定时,每一点额外的武勇增加对于攻击方的收益是递增的。类似的,攻方武勇固定时,每一点额外增加的统御对于攻击方的收益是递减的。

6. 当攻武=守统时,攻方额外增加的一点武勇会带来最大的收益,这个收益可称为破防收益。此时攻武-守统=1,可称之为破防点。同理,攻武=守统时,额外对守方的一点统御的减少会造成最大的损失,或负收益。

7. 破防(攻武-守统=1)时所带来的收益随着破防点的大小(防御方统御)的增大而减小,即50对50时额外对攻方加一点武勇的收益是大于100对100时对攻击方加一点武勇的收益的。

8. 每一点属性的收益率排名

破防点》非溢出且攻武大于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御> 非溢出且攻武小于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御

9. 当武>统时,武勇差为奇数(不为1,因为此时破防)时,伤害加成较小,武勇差为偶数时,伤害差较大,这一点没体现在拟合公式中,但是实际存在。


举例:

信玄统武100,88, 幸村统武 92.99,如果你有且只有这两个武将,且只能派一个出战,不考虑特技,你会怎么选择呢?

我的看法是,这主要取决于地方武将的素质,如果敌人都是一些能力在60左右的敌人,选择信玄是更好的选择,虽然他综合能力略低于幸村。

原因就是由于敌方武将能力较低,88武的信玄也能轻易打到满伤害加成系数(88对65时即溢出),多余的武勇就是溢出的无效值。而统帅虽然收益低,但是很难溢出,(65左右的武勇需要对方近200统御的时候才会溢出,这显现不可能)。因此,这种时候选择信玄是很好的选择。

然而,当你遇见更强大的敌人时,例如武统80出头的对手,信玄是否还是第一选择呢?

答案是否定的,因为这个时候攻击的溢出将会变得困难(99对75是溢出的临界值),因为在己方武勇高于对方统帅时,每点增加的武勇收益要比每点统御带来的收益多1到2倍,即幸村是更好的选择。

总而言之,大地图上野战,首先考虑不被人破防的情况下破掉对方的防御,其次堆武勇,再次堆统御。

然而,如果你用的是我彬(98,100),就不用考虑上述问题了。

在不考虑特典的情况下,我彬只会被一个人破防,而且只不能破胖虎的防御,是神将中的神将。


例子NO.2

电脑的我彬(98,100)带着10000兵力向你杀来,你只有两个选择,一个是信长(99,87)和家久(88,97),如果只能选一个的话,哪个更合适呢?

答案是信长,因为无论是信长和家久都是武统均低于我彬,然而,在楼上结论8中,

非溢出且攻武大于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御> 非溢出且攻武小于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御

可以发现,此时选择高统御的信长是更加的选择,因为信长的高统御会带来更大的收益。


综上所述:在选择武将时

己方武统均远大于敌方时,使用高统武将更好。

己方统武均稍稍大于对手时,使用高武武将更好。

己方统武均稍稍低于对手时,使用高统武将更好。

己方武统都大大低于对方,使用高统武将更好。

当你遇到一个统武50,50的敌军对手,而你有两个武将分别为统武51,50,统武50,51,使用高武武将作为主将会有更好的效果,因为有破防点的存在。

信长之野望14:创造威力加强版 伤害计算公式汇总


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8.6
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  • 类型:策略游戏
  • 发行: Koei Tecom Games
  • 发售:2013-12-12(PC)
  • 开发: Koei Tecom Games
  • 语言:
  • 平台:PC PS4 掌机 PS3
  • 标签:战争历史日系三国经典

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