NBA2K16 模型制作详细教程 NBA2K16怎么制作模型
- 来源:3DM论坛-6905790
- 作者:vincent
- 编辑:ChunTian
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第一步-导出iff
打开NBA2K16 Explorer,打开options菜单,打开preferences窗口,先选好NBA2K16游戏本体所在的目录,然后在下面勾选你想要导出的目标所在的文件包,比如我想导出凯尔特人的某位队员,那么我就勾选0I-Celtics和1T-PAD。0I包含了celtics球员的贴图补丁,而1T包含了模型补丁。勾选后点击Save Settings关闭窗口,打开File菜单,点击Load Archives,等待加载。
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Ok,现在我想导出我凯的一名球员,在网上找到他的ID-2699。如果只改模型,你只需要找到png2699.iff即可,如果想将他换成全新的人,你可能会需要导出以下四个文件。
在NBA2K16 Explorer列表中右键菜单里点击export即可。
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注:到这里你可以关闭NBA2K16 Explorer了,之后的导入并不需要它。
第二步-模型导入
将png2699.iff用7-zip提取出来

解压NBA 2K16 3D IE v0.9,将nba2k_tools文件夹放入blender文件夹内,然后打开Blender,点击文件--用户设置--插件,点击下方的"从文件安装",找到models_2k.py勾选。点击“保存用户设置”。
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按照下图步骤进行导入高模hihead.scne
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第三步-blender修改
使用blender修改模型
在你发挥创作之前,有4点是必须注意的:
1. 不要添加或者删减顶点
2. 导出的路径不要和导入的路径一致。
3. 导出文件需要和导入文件保持一致。(简单来说如果你导入了a和b,你改好了a后删掉b,还需要在插件导入那里把文件路径重新定为a才能导出a。)
4. 只修改hihead.SCNE并不会让你的模型修改作用于比赛中,你至少还需要hihead_1.SCNE(低模)
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可以导入2个不同的球员模型进行对比和修改,只要完成后删除后一个即可。通过修改器-缩裹你可以方便的将你修改好的身形克隆给任何别的球员。
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