巫师3狂猎合并MOD无限载入怎么办
- 来源:Aeloyis
- 作者:妮可日香鸡
- 编辑:ChunTian
第六步:
打开另一个或多个内部存在存在blob0.bundle及metadata.store的mod,挑选用于与前一MOD合并的MOD。若用于合并的MOD中.w3strings后缀文件有重复存在,则该MOD不能用于此次合并。多个MOD中的scripts文件夹内若有同名文件,则一般不考虑移动该MOD的scripts文件夹。
挑选完成后,将所有要用于合并的MOD文件夹中的.w3strings及scripts取出,之后将所有MOD文件夹复制到自行新建的文件夹下。
第七步:
I.复制quickbms.exe及witcher3.bms到MOD文件夹\content下(可选)。打开quickbms.exe,第一次弹窗选取同一文件夹下的Witcher3.bms,第二次弹窗选取需要解包的blob0.bundle或buffers0.bundle,最后一次弹窗点击保存。之后将解包所得的文件夹放到第二步建立的cooked文件夹下。使用QuickBMS解包时,明显缺少文件则改用II,反之同理。QuickBMS也可以解包不适用于带texture.cache的MOD。
如图
II.打开后ModKitchen后默认是Uncook game files这一栏,之后这一栏下方选择需要解包的MOD所在的文件夹,解包得到的文件可以在Uncooked文件夹内找到。此处可以选择所有用于合并的MOD所在的文件夹然后一次性解包(包括所有的blob0.bundle,buffers0.bundle及texture.cache),但是可能会有部分文件缺失。
如图
第八步:
将所有解包得到的文件夹放入第二步中新建的Cooked文件夹(或者是Modded文件夹,建议使用前者)下,如有提示覆盖则自行选取保留哪个MOD的文件。在ModKitchen中选择Build a mod,然后在Name your mod处自行命名一个以mod开头的名称,如modCollection。然后在Mod working directory处选择第二步中新建的Raw文件夹。然后点击Build!,
如图。
第九步:
在第二步新建的Packed文件夹下得到打包完成的MOD。打包完成后,合并文件夹\content\内将只会存在blob0.bundle以及metadata.store,之前用于合并的MOD文件夹可以删除。此时参考第五步中的3,6然后得到合并完成的mod文件夹。之后将得到的mod文件夹放入游戏目录\mods下。
第十步:
查看所有用于合并的mod文件夹的总大小,然后对比完成的mod文件夹的大小,当内部不含texture.cache或buffesr0.bundle时一般相同或者差距极小,反之则比原文件总大小超出许多。如果不满足前一条件且差距较大,则说明解包或打包过程中可能有遗漏。具体查看第七步。
第十一步:
将完成的MOD放入游戏目录\mods文件夹下,确保已删除mods文件夹内所有已合并且不打算保留内部的scripts的MOD文件夹,查看是否已经不再无限载入。
PS:
1.合并对放置在DLC文件夹内的MOD文件夹不适用。
2.如果Script Merger显示要合并的MOD的bundle中存在冲突(若已合并则需删除已合并的bundle)的XML文件,,然后打开Script Merger选择option\Merging...\Review Each Merge(Even if auto-solvable)。然后依次合并重复的XML,复制合并界面下方的合并结果,然后根据Script Merger提供的路径,在解包后文件中找到对应的XML,之后全选内容,然后粘贴结果。
3.对之前的步骤加以纠正,完善。
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