暴君tyranny法术组合解析 基础介绍及组合实例大全
- 来源:3DM论坛-kentshaw
- 作者:售梦者
- 编辑:售梦者
作为《博得》《异域》《冰溪》那个时代的玩家,本人对RPG高峰期之后的大部分RPG游戏都很难提起兴趣,原因是DND系统太博大精深了,各种山寨版DND很难与其抗衡,包括DA(龙腾)系列和前作《永恒之柱》。
举个例子,所有国产手机在发布时都吹牛说自己有多少创新,可智能手机自乔老爷子死后压根就没什么新东西,目前智能手机的几乎所有功能都是乔时代打下的基础,后世者只能在屏幕尺寸和CPU速度上吹吹牛。
游戏也一样,《博得》《暗黑》打下的基础,几乎所有后世游戏设计师都在效仿,几乎没有成功的突破者。
《五柱》作为《之柱》这个伪DND的继任者,显然想闯出一条新路,为后世立标杆、为子孙开天下。这个标杆就是法术组合系统。
法术组合系统并不是《五柱》的首创,但本作中,这个法术组合系统却是造得熠熠生辉,“易于上手,难于精通”,有些5A级游戏的些许品味。
法术组合系统的构成:
本作中,任何一个法术由3部分符文组成:
核心符文+形状符文+效果符文=法术
根据一周目通关后的盘点(不排除个别符文没找到),在符文的数量上:
核心符文有8个,形状符文有6个,效果符文大约20多个。
从排列组合的数量上看,估计会有几百种组合。
法术的成本分析:
根据本作的规则,每一个符文都有内置的标价,就是学识要求。
如果把所有最强的符文组合到一起,那么将会出现一个天文数字的账单。玩家只能看一看、照张相而已,游戏中最强的法师也用不了这个法术。
根据一周目通关的体验,游戏中最强的法师,如果追求学识的极限MAX,将在180-190之间。这几百种组合中,有很多组合因此是“无效”的,因为超过了190这个上限,太贵了,买不起。
所以本文只能在常用的150-170成本区间段做一些常用的排列组合的实例。
说过了,再说一次,这个系统是“易于上手,难于精通”,有非常广阔的研发空间。本文只是抛钻引玉,希望大家一起研究。
补充:当玩二周目时发现,一周目错过了不少符文,有些甚至是重要的符文。所以下文仅是举例。当二周目结束后,视情况补充更新。
法术类型的划分:
如果根据法术系的划分,可以分为冰系、火系、电系等等。这么划分其实没什么用,只是命中率略有区别,应该换个视角考虑问题。
如果根据法术的效果划分,可以分为伤害型、控场型、增益型、诅咒型等等。这也是传统视角。
本作的法术组合系统的突破是,无论是什么类型,这些效果通通都可以组合到一起。例如,一个法术,可以有伤害、有控场、有增益,都可以搞到一起,只要控制好成本。
本人研究的视角比较独特,是宏观视角,研究法术链。
法术链:
由于法师最高的法术槽位在8-9个,队中如果有两个法师,那么玩家可以掌控的、可以连续发出的法术牌,在数量上接近20张。这是本作中法师型玩家在战场上具有超级霸主地位的主要原因,其他物理型职业只能叹为观止,被吓尿了。
20张法术牌(有些牌因为CD短,可以每场战斗使用多次),怎么打?先打哪张,接哪张,怎样链接在一起效果最优?这些都是本人一直在思考的课题。
开局的牌局:
开局先控场,一直是DND的标准,是标杆。
那么玩家切入战斗后,两名法师共有两张牌可打:
开局方案1:
双单点远程控场,先把对方的两名弓手/法师用硬控控住。硬控就是使对方完全失去战斗能力,包括摔倒(prone)、眩晕(stun)、强打断等。
法术组合实例1:
控场闪电箭=远程+时间延长+命中+减少回复时间6秒=150学识
组合后的综合效果:
射程=14米(比弓手还远)
硬控=4秒+
加命中的目的是,保证不失手,力求暴击。暴击后硬控时间约6秒。
减少revovery的目的是,开局用,后续的法术发出会更快,符合法术链的概念。
法术组合实例2:
控场火球=远程+范围+3秒打断=150
射程=14-19米
硬控=3秒
这个方案的好处是射程超远,面积超大,集体控3秒。
以上仅是2个举例。实战中,可以搞出非常多的开局硬控方案,望大家自行尝试体验。
开局方案2:
如果队中有弓手的话,她可以负责远程单点硬控。她有个碎颅箭,可以stun6秒+。
那么开局后,肉盾迎敌拉怪、弓手远程硬控、两位法师则潜行走位,走到拉锯位置。
法术组合实例3:
控场冰锥=时效延时+3秒打断+冰火双修=170
燃烧时效为15秒,可暴击。附带3秒硬控。
补充,这个核心可以用其他线性法术代替,游戏中一共4种线性法术,全部带上。
这样的话,两名法师共8张线性法术控场牌,每张控场3秒,顺序打出可以集体硬控近30秒。
30秒后呢?30秒后战场上还会剩什么呢?
这就是我说的法术链。法术牌链在一起,在宏观上,可以起到更大的作用。
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