纪元2205前线DLC深度评测 DLC对本体游戏的影响杂谈
- 来源:四十二
- 作者:售梦者
- 编辑:售梦者
《纪元2205》的DLC《前线》发售了,从《冻原》(Tundra)到《轨道》(Orbit),再到《前线》(Frontiers),经过将近一年的更新,这游戏也多了不少的东西。
平心而论,倘若纪元Anno这个系列能够继续制作很多代的话,2205可能会被评价为“平庸而容易被遗忘”的一作。从发售起到最后一个DLC发售,《纪元2205》一直都伴随着不冷不热的各种正反面评价,让很多人欣喜也让很多人恼火。由于游戏类型相对小众,《前线》DLC发售的时候惹毛了很多季票玩家的事儿感觉也没传多远,我们就从这儿说起。
《前线》和季票
《前线》刚刚发售的时候,steam商店页里一水儿的差评,因为这个DLC没有被包含在季票里。与《冻原》和《轨道》这样内容以增补为主的DLC相比,《前线》是一个加入新系统,扩展游戏内容,让整个游戏焕然一新的DLC,重要性不言而喻。群情激奋了几天之后,很快育碧把《前线》重新归入季票中,大家的怒火才平息下来。
现在DLC《前线》的商店评价依然是“褒贬不一”,但其实已经有很多季票玩家愤怒的差评被玩过之后的好评冲淡。唯有优秀的游戏内容才能把玩家“哄”好,《前线》作为一个DLC的素质由此可见一斑,它确实是一个对《纪元2205》非常重要的DLC。
事实上虽然《纪元2205》的每一个DLC看起来好像内容都没多少,但每一个DLC都对本作很重要,这可能和这一作纪元本身的特点有关。
离经叛道
结论还是要放在开头:《纪元2205》值得你去购买吗?
如果你是一个《纪元》系列的深度玩家,那么结论应该是不值。
如果你是一个《纪元》系列的爱好者,但可能没有玩得那么钻研,那么《纪元2205》不会让你失望。
如果你从来没有接触过《纪元》系列,但很喜欢模拟经营类的游戏,那么这个游戏非常好。
如果你只是之前对模拟经营类游戏有点兴趣,想尝试尝试,那么《纪元2205》太适合你了。
我们一个一个说。
《纪元2205》应该是一个彻底伤了老粉丝心的作品,对于那些从《纪元1404》和《纪元1701》就开始玩得不亦乐乎的忠实粉丝来说,《纪元2205》带来的变化不可饶恕。
事实上作为一个了解《纪元》的深度但其实一直没有掌握这种深度玩法的玩家,我觉得《纪元2205》确实是一个很难理解的作品,因为我很少见过一个游戏的续作能如此果断地一脚把系列核心玩家踹开。
《纪元》系列是那种乍一眼看去和各种模拟经营游戏差不多,但仔细了解之后发现截然不同的作品。
虽然《纪元》这个游戏有很多经典的模拟经营要素,比如繁复的生产线,细致的城市规划和难伺候的居民等等——这些通常也就是各式各样模拟经营游戏的核心玩法。但很少有其他作品能像《纪元》这样把贸易作为如此核心的要素——几乎所有的《纪元》轻度玩家的游戏进程本质上都和慢性死亡没有区别,因为这款游戏的贸易流程和供求关系无比复杂。
虽然看上去大致调调维持一个起码的平衡就可以玩得很开心,但每一条交易线路中的供求误差会被滚雪球般放大,不知不觉间就会压垮你在某个岛屿上的生产链——你可能会被《纪元》1404和1701的殖民时代背景和精巧的画面吸引,被2070牛逼的科幻点子吸引,但在规划生产线的新鲜劲儿过了之后你就会发现,这个游戏真正的乐趣,其实是对市场交易的微调,精确的个位数。
有关住房和公共设施收益的规划图
我是由我的哥哥推荐结识《纪元1404》的,但迷迷糊糊一直玩到2070我都很难玩顺一整个游戏流程——因为游戏后期一定会崩掉。直到很多年之后才知道,原来资深的《纪元》玩家都是拿Excel做表格来精确计算建筑布局和多岛供求线的,表格之复杂令人叹为观止。
我曾见证过高端的《钢铁雄心》玩家,他们真的能以小时为单位运筹帷幄,从全球战略到微观战场,一切变量无不烂熟于心。
我也见过高端的《文明》系列玩家,每一步都如下棋般精准,也像棋手一般能推算随后的若干个回合。
但我必须要说《纪元》核心玩家的这种游戏方式还是给了我很多的震撼,毕竟《纪元》这游戏看起来还是画面精美人畜无害,完全没有那种“软件式”游戏的冷漠和疏离,但它确实是能当成贸易与物流规划模拟器来钻研,复杂程度深不可测。
其实我并不觉得这样有什么不好。我是冲着大航海时代的浪漫去玩这款游戏的,虽然游戏后期难度不小而且经常崩盘,但库房满仓,货船往来,一片欣欣向荣的景象已经能带给我充分的满足感——既然如此,即便我做不到精打细算又何妨,一款游戏能为轻度玩家带来乐趣,又为深度钻研提供无尽的可能性,这多棒啊?
到了2070,大家惦记的事儿还是一样的
在制作完《纪元1404》和《纪元1701》之后,Related Designs被育碧收购,与制作了《工人物语》系列的Blue Byte合并,推出了以未来作为背景的《纪元2070》——大胆,而且精彩。虽然之前繁杂的贸易系统依然保留,但2070已经呈现出一种新的趋势:三阵营不同环保关的设计,明确的战役线,可以看出Blue Byte想要让《纪元》变得更亲切一些——很多时候,太过纯粹就会把人吓跑,而多样性的提升反而会降低学习的门槛。
可以说2070这作《纪元》为“随便玩玩”的轻度玩家带来了更多的乐趣,即便玩家没有玩到“用Excel表格规划贸易路线”的阶段,它也能获得很完整而且丰富的游戏乐趣,因为《纪元2070》把更大的比重的内容放在了剧情、城市规划、生产线维持和满足居住者要求这个方面上。
令人惊异的是,到了《纪元2205》,《纪元》选择了完全抛弃对精细贸易计算的要求,让玩家把重心完全放在生产线建立和满足居住者需求上。贸易和生产的供求关系计算由AI代劳,库存的增减,贸易的盈亏都直观而模糊地呈现给玩家——游戏的主要危机财政赤字主要通过对生产线效率的简单调整来避免,而不是靠贸易规划的精度。
《纪元2205》的游戏中心被完全转移了——变得和大部分经营模拟一样。这种变化带来的最直接的结果,是游戏难度的降低:只要你的发展策略相对保守,那么你的整个游戏流程体验都会呈现出平滑上升的状态。
很友好。事实上,是有点太友好了。
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