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最终幻想15通关感想体验 FF15优缺点详细图文评测

时间:2016-12-09 21:50:02
  • 来源:咖喱烤鱼
  • 作者:售梦者
  • 编辑:售梦者
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前言

其实一开始玩XV的感觉,是十分惊艳的。可供自由探索的开放式大地图、手感良好的战斗系统、看似重复但是又魔性十足的支线任务,在剧情还未完全展开的游戏前期,游戏系统已经给了我充分的惊喜,让我沉浸在讨伐、跑腿和探索迷宫中不能自拔,以至于20个小时后,笔者的主线才推进到第四章。

不过这毕竟是最终幻想,支线可以在二周目再慢慢完善,体验剧情才应该是游戏的核心玩法——怀着这样的心理,我忍痛放下了支线,开始全力推进主线剧情。然而通关后我才发现,就目前的FFXV而言,剧情才是游戏最大的短板。


一、角色塑造单薄

这是游戏通篇玩下来最大的感觉,而这其中最甚者应该是号称史上最酱油女主的露娜了。作为现任神巫,又是主角诺克提斯王子的未婚妻,露娜不仅仅肩负着与王一起驱逐黑暗的神话使命,还理应有作为妻子关怀、支持丈夫努力向前的情感使命,游戏在前期也多次通过CG动画渲染了两人在儿时结下的牵绊,所以玩家确实有理由期待男女主角之间的剧情发展,毕竟爱情也是FF系列中的经典要素之一。

然而本作的主旋律明显是基情而不是爱情,所以露娜在发表演说并召唤水神利维坦之后,就被大反派艾汀一刀刺入腹部,在尽其所能地协助诺克特与水神战斗,并将戒指交出后便去世了。刨去利维坦拖沓的战斗时间,露娜本人露脸的时间加起来应该十分钟都不到,而这也使得她被很多人称为史上最没存在感的女主角。

其实从诺克特与三个基友的互动,以及他关于露娜的种种回忆中可以看出,露娜在诺克特的心里面其实是占有着相当的分量的,而在最终的战斗中,露娜也化作了支持着诺克特的精神力量。因此,倘若游戏能用更多的篇幅来渲染一下男女主角之间的情感羁绊,而不是让露娜仅仅活在主角的回忆中,兴许FF系列又能多出一个经典角色也未可知。

第二个让人感觉过于单薄的角色则是大反派艾汀,从第一次出现甩来一枚纪念币开始,到以敌国宰相身份帮助主角一行,再到刺死露娜、正式成为反派并开始与主角一行对峙,艾汀这个角色的种种行为都是让人感到无比懵逼的。即使在诺克特被吸入水晶时,艾汀主动道破了自己的来历,也没能让这个角色变得丰满,反而更加扑朔迷离——星虫究竟是如何肆虐的?艾汀为了救人却被处死,原因仅仅是因为没有获得承认?作为不死之人的他到底经历了怎样的黑暗与痛苦才会选择以如此极端的方式来向水晶与王族复仇?

很可惜这一切都没有交代,而笔者以诺克特的生命为代价打倒了这个恼人的蛇精病之后,在感到悲伤难过的同时,对于艾汀,依然没有丝毫的感触。

除此之外,路西斯老国王、露娜的哥哥瑞布斯将军、帝国国王等理论上较为关键的角色也都如上面二者一样,因为缺乏正面描写而极度缺乏真实感和存在感,甚至某些龙套角色例如在帝国军基地中被抓住又逃跑的迷之准将都会让玩家感到莫名其妙。在剧本大框架其实并不差的情况下把故事讲成这样,其实是讲故事的方法出现了非常严重的问题。


二、主观叙事方式导致信息缺失

XV的故事与之前系列作品常用的上帝视角不同,主要是以主角诺克提斯王子的视角进行主观叙事。换句话说就是,玩家操纵诺克特所看到和听到的信息就是玩家能够获取到的全部剧情,而那些诺克特看不到、听不到的事情,对不起,关于他们到底是怎么发生的,请你们玩家自行脑补。

这样做的结果就是,游戏中的关键剧情出现了大面积的空白,比如老国王临终前是如何将戒指托付露娜的,艾汀是如何在在宰相之位上毁灭帝国的,瑞布斯在利维坦讨伐后被处死的过程中又发生了怎样让人心酸难过的故事,玩家们统统看不到。虽然游戏中对于这些情节都提供了语音或者文字方面的信息,但却远远无法满足玩家的需求。

像这样对于关键剧情缺乏直接描写的FFXV,玩起来的感觉就像是一部剧情向电影中一半以上的画面都被白底黑字的字幕所代替一样,很容易被认为是因为制作组赶工而对玩家敷衍了事(事实也很可能如此)。这样的叙事方式不但没有增加玩家扮演诺克特的沉浸感和代入感,反而会有一种被制作组愚弄的感觉,这也直接导致了发售后FFXV的恶评不断。

其实从笔者的角度来看,要把FFXV的剧本完整地讲完,至少需要三条故事线——第一条是我们已经经历过的诺克特故事线,第二条是以露娜视角为主的关于与诺克的牵绊、与老国王的承诺、与兄长瑞布斯的亲情以及关于自身使命与决心的情感线,第三条则应该是由星虫、水晶与王族之间关系的背景故事、艾汀的受难与沉沦、帝国对于水晶的野心以及最终的覆灭这三部分组成的艾汀故事线,只有完整地叙述出这三条线,FFXV才算讲出了一个与其所呈现出的恢宏格局相匹配的故事。


三、丰富的支线系统和野外探索

在文章开头笔者已经提到,本作的游戏系统较之剧情来说是相当成功的,这集中体现在即时战斗系统的爽快感和支线任务相对较高的耐玩性上面。用酷炫的冲锋接近怪物,通过灵巧的躲闪与翻滚绕到怪物身后,然后举起沉重的大剑奋力一击,怪物仰天哀嚎应声倒地,远处又跑来三个基佬围着巨兽一阵猛砍,刀刀入肉。唔,有时候砍起来真的有种怪物猎人的即视感。

另外本作的迷宫设计也算是可圈可点,冰窟、地洞、密林、废墟,场景较为丰富,解谜要素和路线设计比较适中,不会像过去某些日式RPG那样反人类,而迷宫守护者的强度也恰到好处,既不会打不过,也不会太容易,费了一番力气之后也是成就感满满。可以说,FFXV的支线任务与迷宫设计成功地放大了游戏的最大的优点——爽快的战斗系统,再加上料理配方和旅行照片的收集,以及相较于其他同类作品技巧性更强的钓鱼系统,可以说FFXV的口碑没有因为单薄的剧情而一落千丈,丰富的支线任务与野外探索内容发挥了不可磨灭的租用。


四、向难度妥协终成闹剧

不过,这并不代表FFXV的系统就没有缺点,相反,作为系列系统的变革之作,XV的缺点和优点一样明显,而首当其冲的,就是BOSS战的设计。其实游戏中能够称得上BOSS战的战斗只有5场:巨神之战、水神之战、瑞布斯之战、火神之战和最终决战。

这其中,巨神之战主要是依靠在恰当的时机进行反击进行战斗,需要一定的技巧性,虽然没有明显亮点但是也不算体验很差;火神伊夫列特作为经典召唤兽战斗场面是最华丽的,但是从难度和技巧性来讲其实一般;在笔者看来只有尸骸化的帝国将军瑞布斯之战才能勉强够得上“BOSS”之名;而水神和最终决战,则因为向难度妥协,变成了闹剧。

在这两场战斗中,可能是考虑到未必所有系列传统玩家都能适应高难度的即时动作战斗,加上剧情需要,导致本来应该是气势恢宏的史诗战斗变成了强制觉醒,然后无脑按圈就能过的剧情杀,平心而论随便去接一个讨伐任务可能都比这两场战斗更有挑战性,本应作为游戏高潮部分的BOSS战斗,这次是真的让人感到失望。

此外,游戏的第13关也被玩家普遍吐槽。其实这一关的存在以笔者的理解来看,主要是为了体现诺克特失去武器后与伙伴走散时内心的孤独与不安并最终通过历练收获勇气的过程,这点从艾汀说的那句“没有伙伴之后是不是感觉很无助呢”(原句记不清了)可以得到体现,而一路上进行的潜行与躲藏也是为了凸显这种孤立无援的状态。

但是,这种孤立感可不是敌人嘲讽两句就能够建立的。试想,如果游戏能让玩家在昏暗的环境中面对强大到无法正面对抗的敌人,大气也不敢喘地小心躲藏,充分利用地形和敌人斗智斗勇方能顺利前行的话,那么玩家也一定会会和控制的角色一起感到深深的紧张与无助。

然而FFXV在吸收了这么多的动作游戏要素后,又突然想起来自己其实是个JRPG,不应该让动作要素卡住玩家的进程,于是才有了这个也许是3A游戏史上最无聊的潜行关卡,一路按方块刚过去都比所谓的躲藏来的刺激,不仅在流程上毫无代入感,完全没有体现出应有的作用不说,反而还变成了游戏的主要槽点之一。

与上述两点类似的还有游戏的驾驶系统,即使是手动驾驶模式也会自动转弯,更别提一键调头,手动与自动的区别仅剩按不按R2与能不能快速旅行。SE满心欢喜地把各种时下流行的动作要素塞进游戏,却又担心超出玩家的承受能力,这种患得患失的心理最终导致游戏在BOSS战、驾驶与潜行方面弄得更像是作为噱头存在的花瓶设定。


终、看到希望的遗憾之作

虽然花了大量的篇幅吐槽游戏缺点,通关后也确实有一种“如果没有主线的话肯定是一部优秀游戏”的错觉,但是笔者依然觉得这部非典型的FF其实让我们看到了很多希望。

首先是系统的革新:传统回合制JRPG的没落人尽皆知,而SE也早在FFXIII时就推出了改良版的ATB系统,其战斗的流畅度已经能和某些动作游戏相提并论。而这次战斗系统和开放世界的成功,则标志着FF系列至少在玩法上已经成功地进行了紧跟时代节奏的转型。至于被笔者狠狠吐槽的赛车、潜行等系统,这毕竟是第一次尝试,我们有理由相信SE在之后有能力拿捏好分寸,把这些系统加以完善。

其次,虽然FFXV的剧情成为了一大黑点,但是不要忘记还有一种叫做DLC的东西存在。虽然出于对游戏性的侧重,FFXV本篇剧情制作的相当糟糕,但是就其剧本潜力来说,如果SE能够良心发现,推出一系列补完剧情的DLC(目前季票包含的3基佬明显不够看)让整个故事的原貌得以呈现的话,也许会出现另一部在剧情和世界观上足以比肩FF7的神作。

最后是我们很容易但却绝不应该忽视的,FF系列的产品排期。在FFXV作为首部变革作品刺探市场反应之后,紧接着而来的是已经获得过巨大成功,拥有超强号召力的宇宙终极冷饭FF7重置版。虽然是冷饭,但是由于年代过于久远,不如说只是保留了剧本,其他几乎全部推翻重做来的更为恰当。而且从演示画面来看,其搭载的将是与FFXV类似的游戏系统。

我们都知道,虽然XV的剧情被疯狂吐槽,但其搭载的核心玩法至少是获得了市场的较大好评,而FF7如果能利用现成的成功剧本,辅以已经获得市场认可的玩法加以改造,那么他的潜力可就不单单只是冷饭而已了,如果一切顺利,SE通过FFXV和FF7的两步走产品战略,甚至可以带领FF系列重塑当年的辉煌。

而这也是为什么FFXV在丢掉系列赖以生存的剧情后,我依然坚持认为FFXV反而让我看到希望的原因,因为做一个大家喜欢玩的游戏,需要的并不仅仅是一个优秀的剧本。

作为一个FF系列多年的脑残粉,希望各位感到失望的粉丝可以对游戏多一些包容,毕竟顾此失彼有时在所难免,在日系仍未真正复苏的现在,一个像最终幻想这样庞大的系列要重塑辉煌,各种的波折也许真的比我们想象的要多。衷心祝愿FF可以在未来重回巅峰。

7.1
已有277人评分 您还未评分!
  • 类型:动作角色
  • 发行:史克威尔艾尼克斯
  • 发售:2018-03-07(PC)
  • 开发:史克威尔艾尼克斯
  • 语言:简中 | 繁中 | 英文 | 日文
  • 平台:PC PS4 XBOXONE Stadia
  • 标签:魔幻日系

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