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生化危机7通关评测 关卡设计视觉效果战斗体验分享

时间:2017-01-27 12:41:56
  • 来源:gamgamer
  • 作者:售梦者
  • 编辑:售梦者
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视觉设计:烂木头、生锈铁和脏东西

生化7从画面上其实没有多大亮点,就跟以往生化4、5、6一样,整体的效果优秀,但是近看就比较糊。色调上主要是偏向昏暗偏黄的暖色调和冷冽白的冷色调。也算是恐怖游戏的标配了。

黑、白、黄

其实不仅仅是色调,这次在场景设计的时候,有很多地方都刻意设计的狭小。如果你看我文中的图片大多都处于一个狭小的走廊的空间中。正如同生化7的简介所言:

于美国南部的一间被废置的农舍,腐烂的墙身渗透着一股恐怖及孤独的氛围。 「7」标志着全新的恐怖求生体验,以及玩家视觉切换为更骇人的虚拟实境-「隔离视觉」模式。有赖RE工程部的努力,恐怖的写实感提升至一个全新的境界,玩家并没有任何退路可选。让你进入恐怖求生的新世界。

这正是生化7设计师所做出来的选择,而在游戏中,这些元素会在潜意识里使你处于不安、紧张、焦虑的情绪,以达到“恐怖”的目的。可以说,这就是生化7的主题——让玩家感受到生存之下的恐怖。

燃烧的“父亲”


解谜与收集:找不到,我真的找不到!

解谜部分,可能制作组的观点还是比较保守,怕玩家解不开谜题还给出各种各样的提示什么的。况且解谜难度很低,基本难不倒人。但是!某些谜题真的已经到了弱智的地步了(这里就不点名游戏中的某三幅画了)。只能说,3a游戏,也不可能把解谜做的丧心病狂,只能说在解谜方面做的不过不失。

但是在收集方面则是完完全全的丧心病狂。游戏中需要收集的大概有2种——文件和摇头娃娃。文件还好,翻箱倒柜后都能找到(别忘了翻翻正反面)。而摇头娃娃······,我是真找不到,游戏前期探索起来相对便利,探索空间也比较少,到了后面就必须依赖兴奋剂(对可收集道具标记)。到通关后自己也才找到了12个(完整好像是20个)。

这种找东西的难更像是现实中的找东西,想必你一定有所体会(我遥控器呢,我手机呢?)。在游戏中找东西非得蹲下来看看,站起来找找,抬起头来看看。有时候恨不得把场景中的模型都扔开来找。

还记得demo里的开锁器么

当然,虽然找东西确实丧心病狂,但是给人的代入感却是无与伦比的。这绝对是游戏的加分点。


主题性:再说一遍,这是生化危机

这是生化危机么?我觉得这是对“老生化迷”的提问。从1代到6代,一贯的第三视角改变了,变的更像逃生了?当然不。游戏中需要躲躲藏藏的内容极少。变的更像恐怖游戏了?是的,但他还是生化危机。因为他更多的是在惊恐中求生、战斗。

这时我们不得不说,生化危机变了。而我更想说的是“新生化”已经来了,并且揭开了它的冰山一角。

没有什么比这张图更能高度概括生化7

过去一段时间里,爆发出一股“恐怖热”,随着逃生、寂静岭pt的大火,游戏厂商(或者说商人们)终于注视了3a游戏的边角旮旯——恐怖游戏。生化7更是在这股热潮中诞生的作品。也许是对市场的反映有所担心,生化7制作组尽可能采用了一切经典元素来降低风险(就差没拉上一大帮子老戏骨来无双了)。这使得生化7更像一款“恐怖游戏大杂烩”,直到吃到嘴里才知道生化味没变。

通关后,回顾这一切,你会发现你已经处于“新生化”的冰山一角,看似保守的制作思路的背后,剧情上却描绘着更加有潜力、更加有野心的背景。眼前贝克一家的惨状与菌毒的虐行不得不让人联想,“这冰山得有多大”。这种优秀的体验式叙事,比以往生化5,6更加令人信服。所谓“新生化”,或许就是如此真实。

这真实吗?

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8.4
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