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女神异闻录5体验心得与通关要点 女神异闻录5好玩吗

时间:2017-04-27 16:03:17
  • 来源:genfrost
  • 作者:智慧果
  • 编辑:ChunTian
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女神异闻录5体验心得与通关要点

前言:

作为P3入坑的P厨,港中首发就入了P5。

身为社畜每天熬到两点欲罢不能,打了大半个月总算110小时拿下一周目。兴奋了几天看完各路解析之后开始觉得空虚,想想还是自己也写篇凑热闹。

女神异闻录系列最重要的最打动人的还是剧情,是主人公建立羁绊、把握真实、逆天改命的故事。

而P5,给出了更胜前两作的答卷。

剧情:

本作剧情两大亮点,在于开篇的赌场困局和主角入学初见的第一个boss。

游戏开篇就是之前预告片中的赌场怪盗,只是没人知道在波特华丽脱出之后将要面对的是怎样的结局。在警察一番毫不掩饰的折磨之后,检察官登场,盘问中时间开始回溯,回到他一年保护观察的第一天。

这一切想必会勾起玩家的悬念,这座赌场是怎么来的,叛徒是谁。

带着这样的疑问开始游戏,大家会发现就算没有侦讯室中毫不留情的逼供,主人公面对的也不是多么美好的现实——因见义勇为而背负冤罪,被人贴上标签,歧视对待,加上第一个需要改心的恶人竟是目中无人,肆意残害侮辱自己学生的教师(暴君),这一切都定下了本作的基调。

跟前作不同,这份沉重,这份黑暗,却不来自怪力乱神,而是来自“大人”,来自社会的恶意。

鸭志田作为开篇第一个恶役塑造得很成功,叫人恨之入骨,让无数玩家对其欲除之而后快。

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图转自reddit。乌姆里奇和鸭志田的定位完全相同,都只是为了勾起玩家(读者)憎恶而存在的角色(hate sink)

在体育教官室和他摊牌的时候,我甚至脑补自己如果是波特的话肯定要拿起一旁放着的棒球棍敲他个脑袋开花。

鸭志田把大人的丑陋表现得淋漓尽致,也进一步强调了本作的基调。角色关系上,他更是与龙司和杏两人都有充分的过节,甚至还特地传播了主角的流言,加上前面玩家看在眼中的所作所为,胸中的愤恨就会领着怪盗团深入他的殿堂寻找秘宝,发出预告信,然后修理他。

当这一切尘埃落定的时候,心之怪盗团成了型,玩家也在游戏中不知不觉间投入了十几个小时。

中间几个迷宫在叙事上没有什么特别之处,只是一路目睹大人的丑恶,改心,一路增加同伴,增强怪盗团的实力。

终于,奥村殿堂有了爆炸性展开,紧接着就是赌场——渐渐地11月20日接近了,玩家把握到了事件的全貌,而主人公也跟先前的若干个bad end一样,被枪口顶住了脑门。

枪响之后,他死了。

而屏幕外拿着手柄的我以为自己踩到了bad end。

当然,这是怪盗团看穿黑幕阴谋之后将计就计的诡计。虽然前面怪盗团的讨论中已有了暗示(比如多次讨论殿堂可以跟现实世界一模一样,和明智交谈时画面周围突然出现的奇怪白雾),可是看到真相的时候怪盗团的合作无间和绝妙的反计还是热血沸腾,甚至觉得本作就此收尾也心满意足了。那一晚双叶还会在主人公房间里呆着,跟她对话的话她还会详细解说计划实际是怎么执行的。

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接下来狮童战。虽然确实是场魄力十足的boss战,可是叙事上仍旧没有什么特别之处——因为问题发生在打倒狮童之后。他的改心并没有让社会的局面发生变化,狮童内阁仍然掌握话语权,而普罗大众也不求甚解,全盘接受他们空泛的说辞。

直到此时,怪盗团才意识到真黑幕的存在。

印象空间最深处的真黑幕,是P5另一个让人诟病的地方,不少人觉得它是狮童这样高潮boss战之后画蛇添足的部分。

那是因为这个秩序之神对世间的影响,缺乏明确的描述,不如P3无力症和P4雾霾那样触目惊心。P5的矛盾点在于被大人把持和利用的社会陈规,而不是胡作非为的神明。

诚然,人们的异样一直都在剧情中有所体现,甚至可以说是推动剧情发展的要素。怪盗团大热的时候,大众的反应就是那么无脑,那么单一,而奥村事件一出,大家又纷纷倒戈,开始拥护狮童,把选举当做一场狂欢。印象空间这座殿堂的主人正是东京的大众,他们是放弃思考,放弃选择的盲信者。

无知而丑陋的大众虽然是妨碍怪盗团改造社会的元凶,可是他们到底如何无知,有多丑陋这一点确实缺乏必要的刻画。这个主题在03年的美剧萤火虫中也有探讨过,一个恶人被大众误认做英雄来崇拜,在他在大家面前被揭老底的时候,还是有拥趸为他挡了致命的一枪。大众只相信自己愿意相信的东西,丝毫不求真究底,但求自己心安理得,根本不管这份信任对自己有害无益。这样的大众,正用他们的盲信源源不绝地为伪神注入力量。

如果能有多一点关于他们心境的描写,能看到“大众”中的某个具体人物因为内心的麻木和随波逐流而遭受不幸的话,玩家对黑幕的威胁应该能更有实感。正是因为前面缺乏对这个话题的探讨,加上本作的矛盾点并不来自怪力乱神而是来自“丑陋的大人”,它最终的出场显得突兀在所难免。

(其实Atlus早几年的凯瑟琳也有同样的问题,最开始明明是个描述男主花心的文字冒险,到最后把神明和恶魔搬出来,一下变了味)

说到黑幕,就不得不说印象空间。没想到这个在前段只能用无聊来形容的迷宫竟在此刻成为最大的伏笔。从场景到音乐,印象空间处处都把不愉快的感觉渲染到极致。越是深挖,就越能看到它的全景——在类似地壳剖面的构图上,诡异的迷宫蜿蜒而下,光是这股气氛都能让人感觉到最下面藏着的不会是什么好东西。

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P3爬塔,P5钻地铁

接下来就到了黑幕身份揭底的时候,这里的诡计也是精彩绝伦,大概没人会想到从P3到P5一直帮你合P的老头子竟然会是黑幕吧?加上利用了声优过世这条众所周知的信息作为掩护,我揭示身份的时候被杀了个措手不及。

最终战的最后,主角靠着大家的羁绊击败了黑幕——这里倒是P3开始的保留节目,表现上说中规中矩,我都没哭。P4的时候可是番长倒在地上动弹不得,听到辽太郎那句“你这就要认输了吗”就湿了。

要说为什么,大概还是因为P5的基调。结果让我落泪的,反而是在一切尘埃落定之后大家合力对抗社会的丑陋,为主人公洗刷冤罪的时候。

尤其是政治家说到“少年坚持正义却受到不公正对待是国家和社会的失职”的时候,终于泪腺崩坏。

这是正义的代价,而因此收获的羁绊也是正义的力量。

于是主人公离开了少年感化院,收获了若干情人节巧克力和分别的礼物之后离开了东京,结束了这一年的生活。

伴着惣治郎眼角的泪光,女神异闻录5的故事就此落幕。

说完剧情,也说说(已经有很多人说过了的)美术和系统等。

UI和美术

进游戏首先感到惊艳的是读取画面,现实世界中场景转换不是读条、任务简报或是坐电梯,而是拥挤的电车或来回行走的学生——在学校的场景中还有可能出现杏和龙司,虽然自己玩的时候只见到过一次龙司。

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战斗界面也经过了一番精炼,不再是P3P4转到烦的旋转式菜单而是直接把几个基本行动匹配到手柄的4个键上,操作起来简便许多。总攻击击杀的配图乃至战斗后结算画面也可圈可点,然而如同某篇评测所说,战斗结算到游戏后期可能会看到吐,没法跳过令人烦躁。

要说有哪里及不上前作,就是本作“异世界导航”进入异世界的仪式感不及P3的影时间和P4的钻电视。只是一按手机就能抵达,给人异常随意的感觉。

另外一处不自然的地方是画风的不统一。从封面绘算起,op、过场动画、立绘、即时演算,根本就已经是5种画风了。

封面绘的人物算不上漂亮,而op虽然分镜不错,动画风格跟实际游戏内容却相去甚远,波特在水泥地上滑冰时那一脸温和的微笑在游戏里我一次都没见到。

相较之下,人物立绘简直惊艳——游戏开始,第一眼看到医生的脸就迷上了她。

而即时演算的3D动作毫无违和感,足以应付游戏中大多数的剧情。唯二两个缺点:

一是人物面瘫(对龙司我说的就是你)。然而游戏中非常避重就轻地几乎不会给脸部的镜头特写,加上生动的立绘,大概不会有多少人会去在意人物脸部略显生硬的贴图。

二是无法表现较为细致的动作,这点可以在杏给龙司递饮料这类人物交接物品的镜头上窥见。解决方案嘛……大概就是过场动画了,可是这过场也就TV动画的水准,从即时演算切过来的话只会让人觉得画质下降。当年P3的过场动画是画面不足的补足,可是P5却不再如此……更多地依赖完成度超高的即时演算说不定能达到更好的效果。

迷宫和战斗

沿袭前作,P5的战斗系统仍然是传统的回合制。虽然“站桩”的打法仍旧被人诟病,可本作加入了换手的新系统,让弱点击倒或者会心一击获得的1more能发挥更大的作用,也加深了策略深度。(不过仅限于道中,毕竟boss没有弱点也不吃会心)

另外本作还加入了全队共享经验,避免了全队等级落差过大也省了练级的功夫,想当年P3正太和真次两个主力一起离队那场boss战真是打得要吐了。战斗中能切换队友也减少了主角这个wildcard的压力,毕竟发现弱点之后马上可以拉对应属性的队友出来击倒……终于可以跟进场之前选队友难以割舍这种麻烦事说再见了。

另一个亮点是迷宫终于不再随机了。相较于P3的爬塔和P4只能勉强叫做有主题的随机迷宫,P5迷宫拥有围绕主题制作的音乐,场景和谜题,元素之间相得益彰。迷宫的风格可以用于展现迷宫主人的性格和特点,也很容易插入叙事剧情,再用认知世界中超现实的一切加以夸大——看到杏人偶和满地的布鲁马,大家想必都清楚鸭志田有多变态了。

然而,精彩的殿堂也把印象空间衬得更加无聊了。玩过P5,比较过精雕细琢的殿堂和随机生成的印象空间,不禁开始怀疑自己P3P4都是怎么坚持下来的。

6.9
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