《席德梅尔的文明7》治理国家介绍分享
- 来源:官网
- 作者:未知
- 编辑:廉空
《文明7》是一款策略游戏,是文明系列的最新作品。建造和管理帝国定居点(城市和城镇)的方式,这些改动重新定义了《文明》系列的核心体验,带来了该系列历史上最为重大的革新之一。
治理国家方法分享
设计目标
4X类型游戏中帝国管理的挑战。
众所周知,《文明VII》是一个4X类型游戏,4X代表:
·探索(eXplore):玩家探索游戏世界,发现新的资源和机遇,以及其他文明和挑战
·扩张(eXpand):玩家通过建立新的定居点和占领领土来扩大控制范围
·开发(eXploit):玩家利用自己的资源和能力来进一步加强他们的文明
·征服(eXterminate):玩家可以攻击或被敌对文明或独立势力攻击
在《文明 VII》中,我们想重新构想玩家“扩张”和“开发”帝国的方式。城市是每个文明的核心,但管理城市绝不应该成为玩家的负担。平衡帝国的发展,同时提供独特的发展机会,一直是《文明》游戏的核心理念,然而,随着时间推移,越来越多的决策可能让扩张中的玩家感到力不从心,最终引发“游戏后期疲劳”这一4X游戏通病。
在《文明VII》中,我们在设计时希望能够增强城市和帝国管理的深度,同时又不让玩家陷入不必要的微观管理而感到疲惫。这意味着我们需要重新思考地块改进、增长和区域等机制。我们希望每个定居点都是独一无二的,每个选择都有其意义,每个决定都对帝国的发展产生直接影响——同时简化游戏玩法,让游戏体验从头到尾都新鲜而令人兴奋。
总而言之, 每一位《文明》玩家都应当如同一国之君,执掌乾坤,决策千秋,而非被繁杂琐事束缚手脚,沦为细枝末节的仆从。
城市管理
城镇:一种新鲜的扩张手段
在《文明VII》中你会注意到的第一个变化是城市和城镇之间的区别。一开始你会使用建造者单位单位建立首都城市,而之后的每个开拓者单位会创建一个城镇。然后,你可以选择花费金币将这些城镇升级为成熟的城市。此前《文明》游戏中只关注城市,而现在对城市和城镇都给予了关注。虽然城市仍然是强大的生产和发展中心,但城镇是重要的辅助位,无需太多监督即可提供经济效益。重点是,城镇没有生产力菜单——它们的生产会自动转化为金币,并通过专精化为你的帝国提供各种支持角色。
当城镇达到一定的人口门槛时,它们将可以选择侧重,玩家可以通过侧重菜单对城镇进行专精化,例如农业城镇用于增加食物产出,堡垒城镇用于单位治疗和防御,贸易前哨用于扩大贸易范围和提高幸福值等等。一旦选择了某一种专精,它就成为该时代的永久选择,这就使其成为了一项关键的战略决策,以奖励具有前瞻性的规划。以下是《文明VII》中各种城镇专业的概述(其中一些是针对特定时代的):
·农业城镇/渔业城镇:农场、牧场、种植园和渔船获得食物加成。
·矿产城镇:营地、伐木场、粘土场、矿山和采石场获得生产力加成。
·贸易前哨:加成贸易范围和资源地块幸福值。
·堡垒城镇: 此城镇中的单位治疗量和墙壁生命值加成。
·宗教场所:此城镇中的寺庙获得幸福值和圣物槽位加成。
·枢纽城镇: 每个链接的定居点获得影响力加成。
·城市中心:此城镇中拥有两个建筑的区域获得科技值和文化值加成。
·工业城镇:此城镇中购买工厂更便宜,并增加一个额外工厂资源槽位。
城镇设计理念
我们的目标是让扩张更具战略性,而不是过于繁琐。在过去的《文明》游戏中,每建一个新城市带来大量的微操管理需求。到了游戏后期,庞大的城市数量和繁多的决策常常使玩家失去决策焦点。城镇,就是我们对扩张进行简化的手段。城镇会成长、提供支持并适应你的需求,而无需不断投入精力。
过去的《文明》游戏总是需要在“深度”和“广度”两种玩法之间取得平衡。追求深度的玩家更重质不重量,偏爱管理不多的城市,从而减少生产队列的数量和微观管理的时间。而追求广度的玩家则更看重数量,他们追求版图的扩展,帝国疆域一望无际。随着系列的演变,这种平衡也有所倾斜:《文明V》更倾向于深度策略,而《文明VI》则倾向于广度策略。对于那些追求最大化效益的玩家来说,这两种策略分别成为了游戏中最强力的玩法。于是,《文明VII》通过引入“城镇”机制,旨在重新平衡这两种风格,让选择更倾向于玩家的喜好,而非战略上显而易见的最优解。
一个深度风格的玩家现在可以拥有一个占据广袤土地的帝国,但只需管理较少的生产队列。城镇将为城市提供资源支持,使得少数几座城市可以成长为强大的生产中心,且城镇的金钱收益进一步补充了这一优势。
一个广度风格的玩家依然可以像在《文明VI》中那样,将城市铺满地图的每一个角落。城镇的生产能力可以转化为金钱,从而优化了该风格的需求,玩家可以通过批量购买建筑物,让新城与帝国的其他城市迅速平齐。
对于那些精打细算、追求每回合金币收益最大化的神级玩家来说,选择城镇还是城市是一个不断变化的战略考量,提供了足够的优化探索空间。在《文明VII》中,无论是偏爱哪种风格的玩家,都能找到自己理想的帝国建设方式,享受前所未有的灵活性。
全新人口增长系统:建造者失业了
《文明 VII》带来了一项重要的革新——取消了建造者单位。地块的改良将随着人口增长自然进行,无需派遣建造者来操作。当定居点生产食物时,食物将储存在“增长桶”中。一旦桶装满,你就会获得一个人口点数,可以将其分配到地块进行改良,或者指派为城市地块的专家。之后,增长桶会清空并扩大,为下一个增长阶段做好准备。
这一将地块开发与人口增长相结合的设计,极大地简化了游戏操作,并减少了以往版本中常见的重复性操作,尤其是在管理多个定居点时。现在,食物作为一种资源产出的地位,以及你在增长上的每个选择,都变得更加重要且紧密地融入到你的整体战略之中,令游戏体验更加流畅自然。
帝国管理
定居点上限:战略扩张,而不是无脑爆铺
在《文明VII》中,定居点上限为你能够维持的城市和城镇数量设立了一个软性限制。若超出此上限,每个定居点的本地幸福值将下降,进而减少全局幸福值的产出。因此,在定居点上限内平衡扩张对于高效发展帝国至关重要。
类似于军队和建筑拥有维护成本,定居点上限引入了扩张与资源利用之间的平衡。它鼓励玩家进行深思熟虑的战略扩张,而非迅速无序地发展。虽然有多种方式可以提升定居点上限,但这需要时间和资源的投入。你也可以选择超出上限进行扩张,但要有效管理幸福值产出,以减轻过度扩张带来的惩罚,确保你的帝国依然繁荣。
幸福值:一把双刃剑
在《文明VII》中,幸福值既是本地(定居点)产出也是全局产出,直接影响着帝国稳定性。在本地,幸福值是维持专家和建筑运作的关键。在整个帝国范围内,幸福值会在各定居点之间累积并合计,以触发庆典——这些特殊事件能够提供强大的增益效果,并解锁传统和社会政策槽位。
有效管理幸福值是文明成长和稳定的关键。如果本地幸福值低于零,你将面临惩罚,导致所有其他产出减少,从而减缓你的发展速度。密切关注影响幸福值的资源和条件,对于维持一个稳定繁荣的定居点至关重要。
跨时代管理:永恒与衰退
随着你的文明跨越不同的时代,并非所有建筑都会一成不变。仓库建筑、特色建筑与改良设施以及奇观将保留其效果,并在任何时代继续提供所有加成。这些建筑在游戏中被标记为“无时代限制”,确保你的投资具有延续性,成为帝国基建的可靠支柱。
然而,其他建筑与改良设施可能会逐渐被时代淘汰:它们将失去其效果和相邻加成,只保留基础产出。这为玩家提供了推陈出新的机会,使帝国的布局和策略能够与新时代的需求与资源相匹配。
覆盖建筑机制使你能够在文明发展过程中,根据新的挑战和机遇调整城市布局。每次从一个时代过渡到下一个时代时,旧的建筑可以被新的、更强大的建筑所取代。这样,玩家得以不断优化城市结构,应对每个时代带来的全新挑战与机遇。
关键游戏机制
区域系统大改良
在《文明VI》中,区域规划是一项复杂且容易让人困惑的机制。而到了《文明VII》,我们对此进行了重大改造以简化这一体验。不再为市区区域指定特定的专长,例如科技或文化区域,而是变得更加灵活。你无需预设区域——区域会在你放置建筑时自动建立。每个城市地块提供两个建筑槽位,可以容纳任意类型的建筑,为你提供了完全的自由度,以便根据你的战略定制每个区域。
此外,我们特地避开了建筑组合的主题加成。这样做是为了避免“选择的假象”,让玩家的决策真正具有深意,而不是被强加的组合奖励引导。
最后,新的区域必须紧邻城市中心进行扩展,以向外辐射,这让城市的布局更为紧凑和统一。这种方式不仅让城市规划更直观,也让城市随着扩展呈现出更自然、协调的布局。
相邻加成简化
在《文明 VII》中,相邻加成又回来了,且更加简化了。这些加成不再与特定的区域挂钩,而是根据周围的自然特征和玩家建造的结构授予特定建筑。虽然这些加成起初可能较小,但在市区地块上放置专家可以显著增强它们的效果,使相邻加成成为城市发展策略的关键部分。你无需担心复杂的计算,因为我们已将所有计算直接整合到用户界面中,所见即所得。
专家
专家回归《文明VII》中回归,但意义更重大了。将人口分配到市区地块上会产生专家,他们提供基础科技值和文化值收益,同时会消耗食物和幸福值。专家还可以增强其所在地块的相邻加成,因而他们对于最大化城市潜力至关重要。如何平衡他们带来的收益与消耗的资源,是高效城市管理的一大关键考量。
特色城区
特色城区是在两个特定文明的特色建筑共享同一地块时形成的。它们提供显著的收益和独特的视觉风格,反映出你文明的文化和进步。然而,根据你的整体战略和地形布局,在不同地块上分散布局你的特色建筑,在少数特定情况下可能会带来更好的产出收益。
仓库建筑
仓库建筑对最大化改良设施收益方面至关重要。这些建筑根据定居点内相似改良设施的数量提供加成。例如,粮仓可以提升农场、种植园和牧场的食物产出。在农业或工业高度集中发展的定居点中,仓库建筑成为焦点,以鼓励精心规划和最佳布局。
奇观
《文明VII》中,奇观是你可以建造的最强大的建筑之一。每个奇观占据一个完整的地块,且效果强大,同时会对周围的每个建筑提供相邻加成 。在之前的《文明》游戏中,一个特别令人沮丧的体验就是一个奇观快要建成时,突然被其他玩家抢先建造完成,这常常导致玩家愤而退出或重新加载之前的存档。在《文明VII》中,如果你启用顾问警告功能,当你正在建造的奇观也被其他已遇见的玩家同时建造时,游戏会通知你,帮助你合理规划,避免这些不愉快的意外体验。
结语
我们非常期待大家能在《文明VII》中深入体验这些全新的系统。通过简化的定居点和帝国管理、更直观的增长机制,以及赋予城镇真正意义上的专精能力,我们相信帝国管理的每个部分都会变得更加具有影响力、战略性和乐趣。迫不及待地想看到大家如何运用这些机制,打造属于自己的独特帝国,实现自己心中的愿景。
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