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孤岛危机3之平衡性-极致美景下的迷茫之途

时间:2013-02-25 13:45:46
  • 来源:3DM-batyeah
  • 作者:皮卡王
  • 编辑:ChunTian
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角色的多元化,实际上也是为了寻求游戏世界的要素平衡

其实在刚才发售的 荣誉勋章:战士 这部作品,我们已经注意到,单机模式被大大的削弱,取而代之的则是比重极大的多人联机竞技模式;而之前的无主之地系列,使命召唤系列,很大的一部分死忠也往往沉迷于多人联机下的乐趣。这就证明了一个普遍的定理:在开放的游戏世界之下,FPS的竞技化已经不仅仅只是一个简单的附属品,而是FPS游戏得以延续的一个重要环节

但是如果单纯论述FPS之中的PVP又显得太为广泛,那么我们就先来抓住一点,PVP的核心是什么?平衡性

而FPS不可能向策略类的游戏做到所谓的绝对对称平衡,即时每个玩家拥有相同的合理位置和地形,合理的道具配置,合理的队友配置。如果总是这样的配置,那么就会变成无趣的 反恐精英 的 古典教条主义游戏,而随之带来的则是玩家无尽的游戏疲劳感,这对于一部作品以及他的后续系列往往是致命的

这就引到我们的核心问题,如何体现出平衡性?或者说如何让玩家感觉到平衡?

那么我就基于孤岛危机3的APLHA版本,从一个方面来叙述上面的问题。那就是关卡。

看似对称的设计,但是实际往往不是如此

如果通俗点说的话,那就是游戏的地图。道具总是那些,游戏化身总是那模样,那我们还有什么可以做的呢?关卡

关卡其实柔和了诸多的游戏元素(可玩性,故事叙述,平衡性等等)。所以说如果关卡设计的精妙,那么这个游戏的整体给与玩家的感官刺激效果是一个极大的提升

而孤岛危机3这点就做的极其令人惊喜。首先但从目前释放出来的唯一一章地图来看,就可以得知制作组对于关卡构造的精密度。在博物馆废墟这个场景下,你甚至无法找到任何一个安全的地点。整个场景由无数个开放性的布局粘结起来。中间的三个孤立平台由于运输舱的存在而成为双方的核心争夺点,而两边的断崖则是整个区域唯一比较安全的制高平台

整个场景所有的线路几乎都是非线性的不规则链接,墙一边往往是数个不同的分支。而最关键的一点是,玩家的重生点是不固定的;这就加剧了整个场景的混乱感。这就进一步加快了整个游戏的游戏节奏。因为FPS本身的致命缺陷----你无法避免背后的袭击,故在整个地图之下玩家无法得到真正的放松,始终保持不停的侵略性才是整个游戏生存的不二法则

这就将玩家的积极性完全调动起来,要知道,作为FPS而言,如果不能对于玩家的思维有一定的挑战性,那是无法持久的吸引住玩家的兴趣的。

敌人会在那里出现?左边?右边?还是背后?

但是从道具的设定而言,其实也是存在诸多不合理之处的;如道具 盾牌地位的过于突出,机甲设定的不合理,以及兵种的不平衡性(狙击手才是这个地图的王者)。但是作为一部测试版而言,能够将FPS的PVP模式设定的如此精心已经是相当的令人惊叹了

其实从孤岛危机3的DEMO,我们不妨可以推出来这样一个简单的结论,那就是与其将大量的精力构造鱼虚幻的故事情节和道具的仿真化,甚至是游戏模式的多样化;到不如将关卡的场景设计的步调更高频率化,如场景的多元不对称性,无安全点的设定,较高难度的挑战以及偶尔出现的逆天性道具来拉低最终的整体难度,不试为一个有益的选择

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6.7
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