英雄无敌这款游戏带给广大玩家的乐趣不仅仅是能够训练出几名属于自己的超强英雄,还包括设计非常细腻的兵种设计和非常有自身特点的种族等等。而一个种族的标志,可能就是该种族的最高级兵种了。像现在五代的暗夜精灵,我们还是会习惯的称之为地牢或者龙族。而在这五代中都存在的种族只有三族,分别是人类,精灵和龙族。而在一至五代一直存在于这三个族中的兵种更是少之又少。一代人类六个兵种农民不存在于三四代,武士不存在于4代,抢兵不存在于五代,游侠不存在于五代。天使狮鹫和僧侣三代以后才加盟。因此只有弓箭手和骑兵是五代一直存在于人类的忠实兵种。看看二位在这五代的表现:弓箭手(Archer)在僧侣到来之前(1、2代)一直是人类的唯一弓箭手,必不可少,比同级别野蛮人的半兽人强得多,攻击力很强,而且二代进化后能射击两次,三代表现也上佳,在该级别的
近日看到很多人一些很基本的关于英雄无敌5的问题,小弟不才,虽然英文水平不高,但是因为认真研究过游戏,也大概看得明白英文的意思,加上几天来对几个种族的测试以后,特发此帖,希望和各位共同进步,并且申请加精华,至于安装游戏的问题,请看另外一个精华帖子,这里不介绍了,另外也欢迎大家问问题,我会跟进回答的,对于有代表性的问题,我会在本帖子里面更新内容的,下面分几个部分说说:1,进入游戏怎么启动游戏就不说了,现在由于网络游戏的那里好像也不是很多人,所以主要介绍的是单人游戏。(1)战役地图就不说了,由于近来都在测试各种族,还没有心思玩战役,以后再奉上攻略吧。(2)自订游戏为单人模式的第3个选项,在进入以后在地图上方有一个选项,打勾以后可以玩更多的地图,虽然也只有十多个图,不过相对来说还是可以满足一段时间的要求了。2,开始游戏
打了好久都居然没过 郁闷.大战又多 都打得没心机了.到底紫色袭击的周期几久(拿下主城后保存了2次都不同) 是分兵守好还是主角回来守好? 分兵用新英雄守太耗兵了(1级对人20几级) 主角的话一般极少牺牲就可以赢紫的偷袭 但频繁往来很麻烦 唉.经常回不及而失去主城GAMEOVER.我的路线是主角守到第2周第1天的偷袭 然后打下一个关卡 消灭青色那有接近3星期兵的英雄(有时抢在第3周第一天拿成也会不打关卡 直接去攻城 会刚好周一到达 不会亏了那星期的兵[刚到周一AI不会征兵 因为人脑先动]) 然后拿敌人城(法师眼看到的那坐).之后就郁闷了,紫色有时是第4周的第一天来 有时却是第3周第5天到.一共输了2次,第一次新英雄勉强是赢了4周星期一的突袭,但青色居然搭船再打一次(这次主角没拿下关卡和杀青色英雄) 兵太少输,第2次
原因:人族的英雄能在城里训练人形兵种成为骑兵!!!!!(骑兵的人海战术淹死人),就这是说只要你有钱你就能带大队的骑兵去扫荡敌人.而且骑兵的冲锋技能使得骑兵的攻击远远超过天使.人族的各种祝福技能可以大大提高骑兵的能力,天使也能复活,而且人族英雄的复仇打击的技能加在骑兵身上后,敌人一轮之内攻击骑兵后英雄都能反击(要是英雄学会了绝对冲锋<英雄攻击3倍>,被英雄砍过一轮的所有攻击骑兵的敌人就伤亡惨重了)目前来说人族最好的英雄是:伊莎贝尔(Isabel)---就是人族战役的那个女英雄,她的天赋技能是---英雄每天贡献250金。英雄每升一级,训练花费减少2%。另外一个英雄也不错:克劳斯(Klaus)---公测版的英雄,天赋技能是---骑兵得到更多冲锋加成,英雄本身的'复仇打击'得到加强。另外:人族的皇家狮鹫可以对准一
个人认为学院初期清怪相当好,几个铁人加上Master Gremlin能清几乎所有近战的野怪!如果对方是四格生物一堆铁人就能护住Master Gremlin,如果对方是一格生物将铁人分堆护好Master Gremlin即可。如果是龙就需要一些技巧了,比如说利用地形在布阵时巧妙一些,利用龙是四格生物的特点把他堵在Master Gremlin两格外,让他的炎熄穿不到Master Gremlin即可。所以有四十来个铁人加一百来个Master Gremlin就能不费兵打龙城了!
刚玩了一关学院族的单人关,难度Hard,一场决战:我的英雄市学院派的22级四项能力:19,9,18,25。对方英雄等级差不多,亡灵巫师:14,13,15,16双方综合能力差不太多。兵力对比:我方:26泰坦,51罗刹王,72灯神,119法师,111刚像魔,578精怪对手:19傅灵,35亡灵,58吸血伯爵,115鬼魂,112鬼魂(分了两批),300僵尸,骷髅弓箭手3400左右按正常来看,我的高级兵占有明显优势,但是敌方有3400骷髅,要是在三代,3400骷髅绝对是很恐怖的。我一开始还认为这是场硬仗,可打起来才发现骷髅是那么的菜,2000多骷髅,一箭才10灯神,最后我就损失了5罗刹王,60灯神,11刚像魔。而且灯神还有一部分是不小心被自己法师打死的。3400骷髅特别不经打。就跟切菜似的就干掉了。我想主要原因是骷髅弱了
先学"领导"这个技能,然后学它的分枝里面的那一个"鼓舞士气",这个技能可以在英雄对部队使用之后,那个部队能直接跳到前面,(其它说白了这个就是一个插队技能),对箭手用这个技能效果最好,一般来说,对箭手用了之后箭手就能插队到第一. 箭手打了一次,英雄对箭手用了"鼓舞士气",然后箭手就跑到第一位,又打一次.有时候骑兵也能做到连打两次.很无赖的技能.这个好象是人族的技能,别的种族学不了.
个人就是特别喜欢精灵族,无论是精灵族的男性还是女性,都有一种野性和诗性的气质^_^(不同意的别拍我)。H5的兵种造型还是值得称道的,而战斗动作的设置简直就是神品,我大略观察了一下,每个兵种的普通攻击至少有三种不同的动作,包括镜头切换,视觉上冲击很大,特别是剑舞者……帅!先说精灵族的兵种吧。初级兵小妖精:无论进不进化,都具有片伤和无反击的特技(太可怕了!),进化的妖精还能释放两种法术,攻击力虽然不大,但是数量上去了照样可怕。初期的话,只能说聊胜于无。使用方法:精灵族兵最大的特点,个人认为是行动力!如果有适合的士气辅助,那么攻击频率很惊人。小妖精的可怕之处就在此――如果敌人的行动力稍微差一点,小妖精就很可能一回合行动2~3次,这样就可以达到“鸟身女巫”的效果(hit and run),必要的时候可以一回合连续攻击,
补丁1.1改动列表:游戏环境:改善了地图设置,使得高大的障碍物(例如地低冒险时大量的岩柱)后的建筑/单位/物品会更容易被发现。修正了宝物说明的遗漏,玩家在初次获得宝物的时候会出现一个对话框,说明该宝物的能力。加入了英雄榜,赶快挑战heroic难度,让自己名垂青史吧!英雄榜的评分方法与3代及4代均有所不同,选HEROIC难度如果久久不能完成任务,最后所得的分数可能甚至比耗时相同的hard难度还要低。在下个补丁中,玩家可以上传自己完成官方地图后的最佳成绩,该成绩将与全球其他玩家的成绩一起被记录在ubi.com上,并且按照从高到低排列。用户界面改动:现在在访问高山堡垒(生物升级屋)的时候,可以预先查看到升级费用。平衡性改动:技能改动:Leadship领导术并不能作用于亡灵单位,因此亡灵法师学习领导术后,将赋予麾下的亡
右手 宝物名称宝物功能购买价格等级炎龙火舌Dragon Flame Tongue英雄攻击力、防御力各+2,部队所受的冰属性魔法杀伤减半。可21000高级宝物山王战斧Axe of the Mountain Lords英雄攻击+4。可16000高级宝物萨伊苏斯手杖Staff of Sar-Issus忽略生物的魔法抗性,但不忽略魔法免疫力。可25000神器诱捕手杖Staff of Ensnarement使敌人部队的主动性减少20%。否20000神器力量宝剑Sword of Might英雄攻击+2。可4000初级宝物泰坦三股叉Trident of the Titans将电属性魔法的威力加半。可5000初级宝物独角兽角弓Unicorn Horn Bow使远程部队射击时不需要受距离因素影响。否15000高级宝物月光刃Moo
一级魔法魔法神箭(Eldritch Arrow)消耗魔法值:4 对目标部队射出魔法飞弹,造成无元素属性的伤害(数据文件中却写着是火属性)。 原始:造成 48+(8×P) 的伤害(P为英雄Spellpower 法力) 基础:造成 56+(8×P) 的伤害 高级:造成 64+(8×P) 的伤害 专家:造成 72+(8×P) 的伤害乱石利刺(Stone spikes)消耗魔法值:5 给选定区域的敌人造成土属性伤害。 (攻击范围 3×3 的十字) 原始:造成 24+(8×P) 的伤害 基础:造成 32+(8×P) 的伤害 高级:造成 40+(8×P) 的伤害 专家:造成 48+(8×P) 的伤害二级魔法冰箭(Ice Bolt)消耗魔法值:6 对目标生物造成冰属性伤害。 原始:造成 60+(12×P) 的伤害 基
一级魔法虚弱(Weakness)消耗魔法值:4 诅咒目标部队,减小其最大伤害值。魔法持续回合数等同于英雄的法力值。 持续时间均为P(P为英雄Spellpower 法力)回合,回合以主动性为10的生物的一回合为准 原始:最终最大伤害值=最小伤害值+(最大伤害值-最小伤害值)×50% 原始:最终最大伤害值=最小伤害值+(最大伤害值-最小伤害值)×35% 高级:最终最大伤害值=最小伤害值+(最大伤害值-最小伤害值)×20% 专家:最终最大伤害值=最小伤害值 迟缓(Slow)消耗魔法值:4 降低目标部队的主动性。魔法持续回合数等同于英雄的法力值。 持续时间均为P回合,回合以主动性为10的生物的一回合为准 原始:目标主动性减少 25% 基础:目标主动性减少 30% 高级:目标主动性减少 35%
一级魔法神圣力量(Divine Strength)消耗魔法值:4 祝福目标部队,提高其最小伤害值。 持续时间均为P(P为英雄Spellpower 法术力量)回合,回合以主动性为10的生物的一回合为准 最终最小伤害值=最小伤害值+(最大伤害值-最小伤害值)×50% 基础:最终最小伤害值=最小伤害值+(最大伤害值-最小伤害值)×65% 高级:最终最小伤害值=最小伤害值+(最大伤害值-最小伤害值)×80% 专家:最终最小伤害值=最大伤害值 疾速(Haste)消耗魔法值:4 提高对象部队的主动性,从而使其在战斗中行动得更加频繁。 持续时间均为P回合,回合以主动性为10的生物的一回合为准 原始:增加目标生物 10% 的主动性 基础:增加目标生物 20% 的主动性 高级:增加目标生物 30% 的主动性 专家:增加目标生
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