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[三国志11]制作人访谈 新作全貌揭晓

时间:2006-02-22 17:29:58
  • 来源:新浪游戏
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

记者:

《信长之野望》系列也是从自己的11作开始,推出了新的标题「信长之野望?天下创世」,摆脱了一直以来的游戏命名模式(资料片从霸王传之后采用的三个汉字作为副标题,都是**传,**记,**录之类的名字),想必这一次的改变也是差不多的了。

北见氏:

你这么认为也未尝不可,不过,相比制作一款全新的作品,我们更希望可以延伸该作原有的魅力,并且在这个基础上做出一定的创新。

记者:

原来如此,不过对于系列Fans来说,这确实是一个好消息。我想问问本作之中的「3D地图」的表现情况。这个概念也曾经在《信长之野望》之中出现过,那么是不是说本作沿用了《三国志IX》以及《信长之野望:革新》之类的一些要素呢?

北见氏:

虽然不能说完全错了,但是这个说法也没办法苟同。下面我还是按顺序来说明一下吧,本作仍然是扮演君主型的,并且是回合制。

记者:

呵呵,一下子就说到了重点上。君主扮演制是我一早就已经预料到的了,但是要在一张3D地图上使用回合制,就令人有些惊讶了。在以前以前公开的画面之中,出现过日期为「1日」的截图一张,「21日」截图2张,这是不是代表着1回合为10天来计算?

北见氏:

你看得还真的很细致(笑),确实是这样的。每个月会分为三份,分别以1号,11号,21号为分割线。

记者:

原来如此,一年也就是36个回合了。作为回合制的游戏来说,算是比较细的了,1回合会不会做不了什么事情?

北见氏:

不,要看情况。

记者:

那至少也应该限制一下1回合里面的指令数……。我想大概是采用类似行动力的点数来控制,施加任何指令都需要消耗这种点数,对吗?

北见氏:

呵呵,可以这样理解。

记者:

  但是这样做就有些不对了,游戏采用的是一张3D地图,这种一张地图的设定是和三国志IX以及《信长之野望·革新》一样的,比较适合于半实时系统。譬如玩家一边进行内政,画面的另一边也正在进行战斗,但是,本作可是回合制的。

北见氏:

没错,诚你所言,采用一张地图的乐趣也就是在这些地方,而且本作也就是在同一张地图上,进行战争和内政。

记者:

嗯?是吗,看来是我弄错了。本来认为既然是一张地图,应该就没有战斗专用的画面。《信长之野望:革新》可以在任一一个时间点暂停并且继续,看来《三国志11》则是每十天可以发动一次指令,其实基本也是一样的,内政和战争都是同时进行的。

北见氏:

确实是这样。

记者:

也就是说战争和内政都是同时进行的,每10日当作一个回合,玩家可以下达指令。对于内政来说10天下达一次指令应该是过细了一些,但是对于战争来说,却又太长了。

北见氏:

实际的战争也没有办法以1天为单位来掌控细节变化,我想10天为单位实际也算不上太过分吧。不过要是以一个月为单位控制的话就有点不象话了,譬如说使用火攻,哪有能烧上一个月的地方呢(笑)。

记者:

要在辽阔的中国打上一场战争确实也是耗费时间的事情。好了,大体上系统也就是如此了,那么,为什么要采用这样回合制呢?

北见氏:

要说理由的话,首先是3D画面的战略以及实时系统的需要,其次我们是结合了玩家调查得来的反馈意见,回合制的人气明显要高于其他方式。

但是我认为其中最大的理由,应该是三国志系列所具有的魅力/特是非常适合于用回合制这一点。三国志系列一直以来的魅力究竟是什么呢,我想过很多,最后得出的结论是「角色」这个要素。正因为我们非常重视角色,所以才采用了回合制。

记者:

能否请您详细说明一下。

北见氏:

大部分的RTS之中,对于一个单位你很少能够下达过于细致的指令,因为这样会比较费时。所以,你不得不一次性对很多的单位下达同一个指令,至于胜负的问题,就要靠单位自己本身的实力了。

但是在三国志之中,我们避免了这种对部队下达了命令之后,就可以不用看画面了的弊病。面对广阔的中国大地,同时发动的战争会有很多,这个时候如果不加以认真考虑,审时度势,就无法下达正确的指令。我相信这才是三国志Fans所追求的游戏。

的确,实时也由实时的优点,但是对于将角色放在重要位置上的三国志系列来说,如何指挥一个个的武将,如何在某个具体的场面下指挥部队,还是使用回合制更容易表现一些。

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8.4
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  • 类型:策略游戏
  • 发行:KOEI TECMO GAMES CO., L
  • 发售:2006-3-17
  • 开发:KOEI TECMO GAMES CO., L
  • 语言:繁中 | 英文 | 日文
  • 平台:PC
  • 标签:战争历史光荣特库摩游戏

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