[深入敌后:雷神战争]制作日志:高级游戏技术
- 来源:eNet
- 作者:不死鸟
- 编辑:ChunTian
网络部分
不少人知道《重返德军总部之敌占区》有相当数量的网络优化技术是从其前作《重返德军总部》继承过来的,但是DOOM 3引擎的网络模型部分却完全不同,甚至相当部分的网络代码是不可用的。
为了解决这问题,我们需要一个全新的解决方案。我们希望每个在战场的玩家都能精确的感受到相同的事件,最重要的是,我们希望玩家能尽可能的看的远。
我们称这个全新的想法为“Are of Relevance”。这有些像图象的细节设置,图象的细节程度根据玩家到物理的距离来决定。一个很好的例子就是狙击兵,当玩家不打开放大镜的时候敌人距离玩家教远的时候图象就不是很精细,但如果玩家打开放大镜观察敌人就会出现一个非常精细的模型。
另一个新特征就是分流网络。我们把所有的数据分成两部分,一部分是经常发生的物理特性(例如载具特定的物理效果),这些数据将会被游戏预测并且定时发送,而另外一部分偶尔发生的(例如开火等),将会被即时发送。我们同时将网络带宽分成两部分平均分给两个部分。
未来
这次我们主要关注了游戏的技术优化部分,下一次我们将着重关注游戏的制作团队。由技术总监Arnout van Meer(曾经是《重返德军总部之敌区》的首席技术员与Quake 3 MOD 的首席技术员)领导的团队,我们对他们信心十足。我同时感到十分骄傲我们为游戏所做出的努力与贡献。
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