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关于[游戏性]杂谈

时间:2008-01-10 17:10:30
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

游戏性一直是部分玩家挂在口上的名词,但似乎还没什么人愿意对之下个确切的定义,在下今天斗胆来个抛砖引玉,希望大家能抛开机种和厂商间的成见,来讨论一下究竟什么才叫游戏性。以下内容都是个人看法,欢迎拍砖。

一款游戏让人感觉到好玩,那是因为玩家受到了一些良性的刺激,从而获得一种快感和满足感一款游戏带来的刺激分为四大类:直接感官刺激,间接感官刺激,虚拟刺激,游戏性刺激

直接感官刺激就是指画面,声音,和剧情,这些要素直接刺激了玩家的视觉,听觉和知觉。嗅觉目前为止还无法在游戏中体现出来,触觉则更多取决于操作工具的好坏,和主机周边或者说硬件关系较大而和游戏的关系较小因此不列入。

间接感官刺激则是指那些通过色情,暴力,恐怖之类的表现而符合特定的玩家口味的表现,比如工口游戏里的性行为,GTA类游戏的犯罪式,屠杀式的对敌方式,寂静岭类游戏的压抑, 恐怖表现之类的。间接感观刺激通常要由直接感官刺激的表现方式来表现,但又有别于直接感观刺激,这里有个比较好的例子就是 D3P SIMPLE2000系列的御姐玫瑰,画面比较烂,音乐音效很一般,也谈不上什么好的剧情,但正是通过画面上大量血和僵尸支离破碎的表现以及那恰到好处的砍低的音效,暴力度血腥度满点,使之作为一个只卖2000日元的游戏却获得了很不错的评价。

虚拟刺激,这个概念相对就模糊很多,特定的游戏里甚至可以划分到游戏性里去,指的是通过游戏来虚拟体验现实中难以体验的事物的刺激.赛车,飞行射击类通常都是通过这一要素来吸引爱好者的,模拟经营,模拟生活也可以算是此类刺激,而足球篮球类则通常不算虚拟刺激,因为无论多好的足球游戏,用控制器玩和真实在足球场踢,那还是差开十万八千里的。(相对于仿真度较高的塞车,飞行等类型)

而除开以上三大刺激之外,一切让玩家能感到刺激的要素,都称之为游戏性刺激。

以上在下是用的类似排除法来定义的游戏性,游戏性就是排除画面声音剧情,色情暴力恐怖以及虚拟体验而带给玩家的乐趣.如果一款非仿真模拟类游戏,画面一般音乐普通剧情平平,又没有其他间接刺激,仍然让人感到很好玩的话,那这款游戏的游戏性就是很好了。需要指出的是,这话并不是想说画面差=游戏性好。这个评判标准是说假设某款游戏的前三大要素很糟(就算好,也假想成是糟的)但仍然好玩,那就是游戏性高的游戏。

那么,游戏性究竟包括那些部分呢?

1。操作的乐趣。这里就借用一下某杂志的某编辑的话.原话是按键的乐趣,不过根据平台的不同,操作工具的不同,在下觉得不能单说是按键,还可能是划动鼠标的乐趣,摇动摇杆的乐趣,触摸屏幕的乐趣.所以统称,操作的乐趣。操作的乐趣主要体现在动作成分高的游戏里,不过近年来RPG之类的游戏里也越来越讲究操作的乐趣了。要有操作的乐趣,就必须符合以下几个条件。

A,准确的反应速度:指的是玩家在操作工具上输入指令后,画面上能准确的反应出来,这可以说是操作的乐趣的基本中的基本,比如玩家通过操作工具对游戏中角色发出移动的指令后,角色便会在一个能令人满意的时间内移动,玩家在想调出一个菜单栏来查看状态使用物品时,能在一个令人满意的时间内出现菜单。这个反应速度不求快,但求精准而恰到好处,比如寂静岭,将之和那些格斗类,动作类大作比起来其反应速度是偏慢的,不过正是这种恰到好处的延迟,能体现出主人公作为一个普通人(?)对突然袭来的事物的那种反映的延迟,可谓点睛之笔,而魔界村可以说是个反面教材,虽然这也是个年代久远的经典之作,但其操作的乐趣实在是不敢恭维,此游戏的难度很大程度上也在于那个生涩而带有延迟的操作上,被称为3D魔界村的马克西摩,虽然销量不很高,但玩过的人对之评价都不错,其气氛,系统和场景可以说是魔界村的延续和发展,而真正进化的,就是反应速度,使之操作感极佳。

B,恰到好处的动作幅度:如果反应速度优秀了,操作就算优秀么?不对,还有一个就是恰到好处的动作幅度。其中主要包括跑的速度和跳的高度。这两点,在以前2D类游戏里体现得不是很多,但一到3D里,就很明显了。这里先要举的一个例子是PS上KONAMI的一个叫<罗刹之剑>的游戏。这游戏是当年<生化危机2>大红大紫后的跟风之作,虽然总体素质尚可但小毛病不少,其中比较致命的,就是这个动作幅度了,跑得太慢,特别是女主角,步伐快步幅不小,但实际移动速度慢得令人发指,跳跃也是见高不见远,使这款游戏的操作乐趣大打折扣.此外,<寄生前夜>也存在着相同的问题。

C,好的节奏感:那些音乐类游戏肯定是不用说了,其实普通的动作类游戏如果对操作要求有一定的节奏感,那可以说是锦上添花.换言之,求准而不是一味地求快,而这个准,也不是简单的略带有刁难性质的准,而是带有一定节奏感的,比如大多数优秀格斗游戏的连续技,并不是按得快就能出得来的,首先要求的是准,必须掌握好轻重攻击的出收招时间和按键时机,而恰到好处的出收招时间和接受按键的判定,就会形成一种节奏感。而在3D格斗和一些类似真三国无双的游戏里,要求遥杆回中,或一个按键的停滞,也是用来增强节奏感的做法。

D,操作后的联动反应:最多出现在动作格斗类游戏里,通常更多被称为打击感。玩家控制角色再怎么控制得行云流水,攻击到敌人身上后软绵无力,一刀砍过去后好象棒打棉花,那操作的乐趣也会大打折扣。玩家视觉上感受到的攻击接受时间和游戏实际的攻击接受判定的差距,敌人的受创硬直的时间和幅度,以及是否在准确的时间里附加上声光特效来突出打击效果。比如玩家看到控制角色拳头击中敌人,但敌人过早(比较少见)或过晚才被判定是被击中,比如明明一记重拳直击敌人敌人却几乎没任何受创表现,或者打击音效软而闷,都会使打击感变差。当然,其中不少也能运用到RPG类里去,比如战斗画面是否给人一种刀刀入肉的感觉,菜单调出时的音效是否清脆耐听等等。

E,快捷键的设置:随着游戏操作的越来越复杂,每次玩都要反复进出菜单,往往会使游戏的流畅程度大打折扣,如果一定要吹毛求疵说说赛尔达传说系列的毛病,恐怕就是游戏解迷过程中必须频繁开关菜单更换道具和装备了,但作为显示内容有限的家用机,这类菜单往往是难以避免的,因此一些游戏开始借鉴PC游戏里的一些快捷键的做发了,其中比较成功的就是最近的一些<超级机器人大战>系游戏,由于系统越来越复杂,战场上,INTERMISSION画面里要选择的项目实在是太多了,每次选择都要调菜单就实在太麻烦,所以很多快捷键就被运用到游戏中去了,比如战斗前的确认画面里可以直接通过按键来切换攻击防御回避,援护与否,是否观看战斗画面等等。

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