关于[游戏性]杂谈
- 作者:不死鸟
- 编辑:ChunTian
4,收集的乐趣:大多数人都或多或少有收藏僻的,在下是这么认为的,不少游戏制作人也有相同的想法,所以收藏收集的乐趣,成了今年来游戏里时常被体现出来的乐趣。不用说,任天堂的怪物级作品<口袋妖怪>可以说就是代表之一,还有不少游戏里有收藏武器,收集称号,收集图鉴,收集车等等等等的做法。收集从某种角度来说也是个“低成本高产出”的设定了,大多都是拿游戏里现成的一些东西,归归类,弄点获取条件,就可以使玩家的游戏时间,中毒程度大大提升。PS版<宿命传说>和<幻想传说>的道具数量敌人种类隐藏要素数量并没有差很多,但后者的游戏时间就明显比前者长很多,最大区别就在于后者有怪物图鉴,道具图鉴和称号,如果无视这三者,幻想的通关时间和宿命是差不了多少的。而收集如果做的不好,也并不一定会起到太多正面作用,比如PS上<山脊塞车TYPE 4>里的收藏赛车,赛车种类过多但类型其实区别不大而获取方式却又太重复,除非使用POCKET STATION交换,否则能有毅力独立收集全的人实在是不多,再比如GBA<塞尔达传说不可思议的帽子>里的角色图鉴,说白了就是磨时间赚贝壳转扭蛋,过程重复度也太高了。好的收集,在下以为是以下几种方式,一,收集的物品直接游戏中可以使用且非常有用的,比如宠物妖怪里的妖怪,卡片类的卡片,真三国无双系列里的武器等等,二,随着游戏过程中自动获得的,作为资料的,比如鸡战系列,基本走遍所有路线拿遍所有隐藏人物或机体,基本图鉴就全了,但珍贵或者说有趣的则是对机体和机师的介绍,三,会带来惊喜的,恶魔城系列也好,TALES系列也好,怪物图鉴里也记录怪物所掉落道具的,要打出所有怪物难度不高,但麻烦的就是要打出那些一定机率掉落的宝物后才真正完成图鉴,而其中有不少好东西,因此为了知道那些问号究竟是什么,也会让不少玩家为之疲于奔命。
5,培养的乐趣:早期一些养成类游戏里出现的一个乐趣,国内知名度最高的恐怕就是<美少女梦工厂>了吧.在游戏过程中通过不同的行动不同的道具,使得一个角色朝不同的方向成长进化。其实这种乐趣和收集的乐趣从根本上讲是一样的,无法让所有数值达到最佳状态,故意或不得不调整数值让角色朝不同方向成长从而达成不同结局和形态,不少都是出于收集结局或图鉴的目的(简称A类养成),而尽可能培养一个完美的角色,则可以想象成每个数值就是一个入手困难的稀有道具,所有数值都达成一个比较完美的状态,便可以理解为收集全这些稀有道具(简称B类养成)。当然,在宠物蛋<他马哥治>掀起的养成类的又一波热潮后,现在这种养成类游戏的人气大不如从前了,但相同的养成要素,却仍然在各类游戏里表现着,比如一些RPG里的主角,或者主角的宠物就是可以养成的(A类),真三国无双系列里武将的能力提升,也是一种养成(B类),GBA<钻头先生A>里也有养成宠物的要素(A类)。另外,鸡战里的机体改造和PP系统也是一种另类的养成.现在基本B类养成占了大多数,原本理应资金困难很难改全机体的鸡战系列,也能通过反复通关的资金或改造继承来改满我方的所有主力了。A类的缺点就是太费时间而通常有种吃力不讨好的感觉,但本来就以耗时为目的的网游里不少就用了这种养成。
6,其他乐趣除了以上提到过的乐趣外,还有一些乐趣也时常在游戏里起到左右,比如三国类的统治筹划的乐趣,但这种乐趣基本应该归为第三类刺激的虚拟刺激和3B的阵型装备研究,比如修改秘技的乐趣,这个基本是某些修改高手玩的东西了,比如替换角色,修改游戏里的固有数值,甚至修改贴图等等,算是比较罕见的乐趣,这写乐趣要么是可以被归为其他类别,要么只是少数人所追求的,所以这里不做太多阐述,某些情况下可以无视。
综上所述,将前3点结合起来,基本是游戏性了,4,5则能有最好,没有也可,第6点么。
游戏性几乎存在于所有的游戏里(那些按按遥控器就能选择的DVD影像游戏,选择分枝发展剧情的小说式文字AVG,以及什么英语,急救教学游戏排除在外,玩的目的完全不同。)而且只是评价游戏好坏的一部分而已,没必要去神话,但也请勿去否定。
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