剖析《暗黑破坏神2》开发团队评议《暗黑破坏神3》
- 作者:不死鸟
- 编辑:ChunTian
当《暗黑破坏神3》宣布的同时,全世界都为之疯狂,不少玩家却也抱怨反应《暗黑破坏神3》失去了前作几代的感觉与风格。对此事项,全球已有上万名玩家连署告知Blizzard,这次的《暗黑破坏神3》真的不够暗黑,它到底是怎了?
玩家可能知道,也有可能不知道,这次的《暗黑破坏神3》开发团队早已物是人非;面对如此窘境,仿佛是婴儿正在带领大人前进,造就了这款看似有全新突破的《暗黑破坏神3》问世。
当媒体访问到《暗黑破坏神2》开发团队时,虽然他们并为对《暗黑破坏神3》评论一些负面评语,但经历了一代、二代、二代资料片之后,这次他们对《暗黑破坏神3》的发表也是感到百感交集的。
此次《暗黑破坏神2》开发团队一致由Ben对外发表声明。在《暗黑破坏神2》之中Ben身任Blizzard North资深艺术家,他主要工作专注于使用者介面开发,血/法力、背包、武器、盔甲、卷轴、药水、宝石等之类繁多小项目都经由他手而产生。此外,他也对第一、二、三、五章的宽广场景设计贡献了相当多的心力。在怪物方面的创作与设计,甚至每只怪物都设计了许多说明与宣传图片。
媒体:请问你过去都一直密切在注意《暗黑破坏神3》即将发表与未来的新游戏这些事情上面吗?
Ben:喔~是的,过去这几年以来,我们为了《暗黑破坏神3》保密已长达八年,这事件是个里程碑,对我来说,这对我相当有强烈的感情。
同时,我不得不坐下来注意这个发表消息,看看这个美丽的《暗黑破坏神3》!我记得还在Blizzard North时,Jason Regier首先设计了一个粗略的游戏引擎,经由他们一天一天的添加新功能之后,如今已变成今日呈现在大家面前的《暗黑破坏神3》。我这几年为了《暗黑破坏神3》,悄悄的在写作一本书,直到我离开了Blizzard North,最后我还是期望能看到它的发表。
当他发表时,我也为之震撼,那种可被摧毁的互动环境,就好像一头野兽般,在《暗黑破坏神2》与资料片中都无法看到,我太喜欢这种可破坏的场景系统了。我与我的朋友等待至深夜,就是在等待它发表的通知,而且至今深深的冲击了我。
媒体:你是怎样来看待《暗黑破坏神3》的美术设计呢?就假想你现在人还在Blizzard North内,因为有太多玩家抱怨《暗黑破坏神3》的颜色风格太鲜明光亮了。
Ben:我觉得《暗黑破坏神3》看起来有点梦幻。至于风格,从一代与二代来比较,想当初我一直在想这些绿色的牧场与草地,要怎样表示才恰当,在《暗黑破坏神2》中,经过我的思考之后,其实我觉得《暗黑破坏神》系列本该就是黑暗风格;而以第二章的风格来说,我至沙漠这之类的荒地进行取材,造就了今日的《暗黑破坏神2》。因此,我觉得玩家不要一直在批评《暗黑破坏神3》太过鲜明光亮,因为这段首度放出的宣传影片场景其实是很短的,而且谁知道后面是否有相当黑暗恐怖的场景呢?
媒体:你怎么看待这次《暗黑破坏神3》所公布的特色与设计方向理念呢?他们将故事设定成《暗黑破坏神2:毁灭之王》之后的20年,保留了部份的角色与物品设定等...
Ben:其实我觉得有保留的角色令我感到相当欣慰,他们就像老朋友那般的感觉,我不能想像这个游戏没有“迪卡.凯恩”的状况!此外,由于有新的人来设计使用者介面,而且比起《暗黑破坏神2》的设计理念更为宽广,我真的很高兴看到了全新的使用者介面,他们简化的很干净,而且功能相当齐全。
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