《星际争霸2》暴雪对fansite的第一批Q&A
- 作者:不死鸟
- 编辑:ChunTian
1.
问:目前的平衡如何?你们面临了什么样的平衡问题?
答:目前设计中我们在处理的挑战是关于黑暗水晶的(Dark Pylon)。它好像看上去在农民加速和作为施法单位能量储备之间没有足够的能量紧缺感。铁驴来说,人族玩家每次召唤铁驴都有一个清晰的策略决定,而不是保留[能量]来卫星扫描(comsat scan)。同样的,女皇们必须小心的用她们的能量,在扩张菌毯,生产更多幼虫和作为基地守卫者来保护他的基地之间做出选择。另一方面,需要150矿的黑暗水晶相对便宜一些,提供水晶能量,允许作为传送介质,隐形单位,在战略要点作为施法者的能量井,同时还在宏观上还对经济做有益支持。
2.
问: 新的低本位(tier)大规模移动介质例如相位棱镜和坑道虫看上去更加促使玩家需要有在准确的时间“狙击”的能力,但随着例如自杀小飞机之类的单位移除,暴雪看上去再往相反方向走。我玩星际2到目前为止很清楚的跟我表现出我得被迫接受某种类型的偷袭和突袭造成的结果,尽管我在一英里之外就看到他们要来了,还不能有效的阻止他们。例如,没有有效的“狙击”敌人的观察者和流浪者[译者注:目前已经改名为夜鹰]的反隐形探查,或者在他们的医疗运输船完成运输之前摧毁它,再或者在相位棱镜展开和传送来一打或者更多单位到我的基地之前结果它。暴雪怎么这些问题的?还有怎样针对去避免一个完全靠反应型的对战呢?
答:跟星际1比星际2里的3族是相对的更加机动性了。要应付上面提到的新型威胁,侦查和视野在游戏里成为了一个有更加决定性的部分,同样还有建筑的摆放来防御类似的入侵。跟星际1比现在观察者在科技树更低的位置上。防空塔可以被升级到更大的范围和打得更狠。感应塔可以提供进攻的预警。还有,虫族基地防御现在可以移动,给予更快的适应处理进攻威胁能力。
在更高级别,RTS总会有一些反应式的游戏,虽然在有些情况你可以提前作出反映,这就迫使你的对手作出另一种反映。有了这些新审查和防御的方法,它会帮玩家更加有效的处理对手的进攻决定。没错,有了这些新的运输机制,你可能需要更频繁的移动你的农民和避免攻击,但在同时,有更好的防御和新的例如女皇的刀锋群峰能力,传输能力,等等....你也可以让你的敌人因这些攻击付出更大的代价。
3.
问:在星际争霸1里,一些单位在跨过某些升级门槛后开始对一些单位非常形成巨大的优势。例如,+1攻击的狂热者两下就可以杀死小狗而不是3下,或者+1护甲的机枪兵可以受地刺打3下而不是2下。这些元素在游戏里加入了另一层深度让升级成为战略中很重要的一部分。这些门槛在星际2里还存在吗?游戏设计的时候是否把这个搁在心上呢?
答:虽然我们不试着去发展太多这样的关系,当我们需要他们的时候我们是试着去做更多严格的平衡点。
例如:
1.狂热者-小狗 的关系还在那。
2.蟑螂 vs小狗有这样的关系-之前3下死,之后2下死(之后小狗又可以+1护甲作为对抗)
3.收割者[升级]比大部分其他在游戏里的单位都划得来。他们一般造成4+4的上海,但每次升级得到+2的攻击提升,因为他们攻击两次。(25%的升级提高,跟一般10%比比)
4.机枪兵1下就会被自爆虫杀死,升级战斗护盾之后是2下。
5掠夺者[的攻击]刚好低于不朽者的护甲(在早期游戏对抗它们),但当双方都得到更多的升级后,关系就更模糊了,偏向不朽者那边(有着3级护盾的不朽者目前每下只受到7点伤害)
6.巨像一下就能杀死机枪兵直到他们得到护甲或者战斗护盾,之后就需要两下才能杀死。
4.
问:在星际1里,升级给不同单位带来不同成的提高,例如全面的升级的小狗获得60%的攻击提高,相比之下龙骑士有30%。相比较,魔兽3的升级被设计成以百分比来升级这样基本对每个单位都一样。升级比例在星际2里会是这样吗?
答:是的,星级2会遵照和星际1类似的升级系统。很多新升级真的几乎帮助从旧单位里创造一个新型的单位
5.
问:在星际1和魔兽3里你可以用运输船躲避攻击,或者传输魔法(例如闪烁),或者更好的机动性(如果地刺攻击的话)。星际2里抛射型[有延迟]的攻击能被躲掉吗(特别是地刺的攻击)?
答:是的,一些抛射型攻击/能力m例如地刺的刺,心灵风暴,核弹,和新介绍的猎寻导弹可以被躲过。
6.
问:沉入地面的人族房子和一般的房子除了能让单位从上面穿过还有什么区别吗?例如,敌方是否需要反隐形或者其他的来看到/攻击下沉的房子,他们有同样的hp,护甲,和额外的人口供给吗?不把房子沉入地面有什么益处吗(除了能当墙以外)?
答:下沉和升起的房子唯一的区别就是能否从上面穿过。
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