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《暗黑破坏神3》技能树不是天赋树!

时间:2009-04-13 18:08:49
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

    1、“它们看起来很像。”

    是的,它们的确很相似。它们都是向下扩展的“树”,它们都有可以让你消耗点数升级的图标,它们都有箭头标明技能间的从属关系。这些东西D2的技能树中都有。

     2、“这不是原创的。”

     我同意。在尝试过十多种不同的设计方案后,我们得出的结论是这个(树型)系统是唯一能有效达成我们的目标的系统(顺便一说,我们有在BlizzCon上展示之前那些失败的方案)。这里没有必要为了所谓的“原创性”而硬是搞一个全新的东西出来。自己想想,当你玩的时候你在意的是什么?难道是“原创性”?你关心的是是否好玩吧。

这里我再次强调,技能树还没完成。我们还在对其反复修改并进行大量的试验。

3、“更高级的技能需要消耗了一定点数才能开启,这很渣。”

    D2的技能树系统有个很严重的缺陷就是留点问题。玩家会一直留着技能点不用,直到他们开启了某个他们想要的技能后,就把点都塞进去。这对于一些玩家来说不是问题,他们甚至认为这就是游戏的一种玩法。但是在游戏设计人员看来,这完全是巨大的败笔。你给玩家提供了奖励,但是玩家们却都收着不用,因为用了也没啥好处。我们曾经试图通过在补丁中加入“技能加成”系统来弥补这一缺陷,但不幸的是这方法本身也有问题。魔兽世界的天赋树灵感来源于D2的技能树系统。他们很明白D2系统的缺陷,于是采用了一种不同的方式来避免其出现:你一定要在“树”的前一级中点够了一定的点数后,才能开启下一级的东西。如此玩家就必须用掉一些点数才能继续升级,加点也趋于合理。

    4、“又滥又垃圾的培养路线!”

    再说一次,这是技能树,而不是天赋树。任何一个你能施放/使用的技能都是通过在那“树”上加点得来的。(与天赋树)相比之下这就提供了高得多的加点自由度。不可否认的是总会有些培养路线更好,但那就是平衡性的问题了,和技能树的外观问题就搭不上边了。之前我就多次强调,角色培养自由度是我们设计这个游戏的核心理念之一。这也意味着,在角色培养自由度方面没做到我们满意之前,是不会发布游戏的。

那么希望这段时间以来你们不厌其烦的引用来攻击D3技能树的几个理由,我在此都已经涵盖到了。我请你们明白,看待一款游戏,最好是抱持探究之心,而不是先入为主。如果你们说“我很好奇他们为什么要那样设计”,而不是“我不喜欢这个”,那么我们才有话可谈。如果你们仅仅是说这个如何如何,那么我能做的大不了就是看看罢了。对于那些根本不是想了解这游戏的某些言论,我没理由也没心情回复。(小编:Bashiok这下是真的愤怒了……)

    下一页是Bashiok对玩家的另外一些疑问做的回答

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  • 类型:动作游戏
  • 发行:暴雪
  • 发售:2012-05-15(PC)
  • 开发:暴雪
  • 语言:简中 | 英文 | 多国
  • 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 标签:地牢暗黑经典

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