Bioshock 2《生化奇兵2》单机剧情访谈:美术总监Jeff Weir
- 来源:xbox life
- 作者:newtype2001
- 编辑:ChunTian
十月份的时候,我们曾远渡重洋到旧金山参加Bioshock 2《生化奇兵2》的全球媒体试玩会,亲身体验了《生化奇兵2》的魅力所在。在试玩会的报导结束后,我们特别请2K Games为我们安排了email访问,这次请到的是製作团队2K Marin的《生化奇兵2》美术总监Jeff Weir,由他来为我们介绍《生化奇兵2》的核心所在,也就是单机剧情模式的内容。
Q:你好,能否请你向我们的读者自我介绍一番,并描述你在《生化奇兵2》计画裡担任的工作?
A:你好,我的名字是Jeff Weir,我是2K Marin裡《生化奇兵2》的美术总监。我负责人物外观与动态的研发,另外也包括视觉特效与武器美术的部分。
Q:2K Marin有几名成员来自2K Boston/2K Australia,2K Marin与2K Boston之间的关係为何,对《生化奇兵2》的开发过程有甚麽影响吗?
A:你可能知道,我们2K Marin的种子团队几乎全是前2K Boston的成员。《生化奇兵2》在这边﹝美国﹞由2K Marin研发,澳洲有2K Australia,中国大陆有2K China,加拿大则是Digital Extremes。
Q:如果我没记错,《生化奇兵2》是由四间工作室所合作的计画。这个计画动用了多少人,你们又怎麽沟通、协调、管理这样一个跨工作室的合作桉?
A:正确,《生化奇兵2》是由四间主要工作室2K Marin,2K Australia,2K China还有Digital Extremes共同合作的,另外还有法国的Arkane﹝Studio﹞进行额外的开发工作。总的说来,全球《生化奇兵2》的开发人数超过150人。为了确保跨团队的开发过程尽可能地顺利,我们非常仰赖每日和每週全体团队的视讯会议。会议内容经常包括即时的游玩测试。
在美术方面,我们也採用了严格的视效开发过程:创造出详细的美术概念图与规格,并且批核开发中美术图的着色稿,提供各团队明确的方向。
Q:《生化奇兵》获得极高的评价,销量也非常好。玩家的期待对于《生化奇兵2》的开发过程是否有造成任何影响?
A:确实有很大的影响。在製作《生化奇兵2》的过程中,我们的主要目标之一就是让《生化奇兵2》能向前作致敬并延续其杰出的表现。製作一款游戏的续篇可说是如履薄冰;你不希望改变太多、引来玩家的抱怨,却也不能过度承袭前作,让人觉得玩的是同一款游戏。在《生化奇兵2》,我们觉得在沿用玩家喜爱的前作内容与有趣的融合﹝武器、Plasmid与场景﹞玩法之间找到了平衡点。此外,我们也利用新的人物、游戏机制与场景来挑战玩家,并为游戏世界提供全新的观点。
Q:你们如何让前作两种迥异的结局衔接上《生化奇兵2》的故事?
A:简单的说,《生化奇兵2》并未延续﹝一代主角﹞Jack的故事──它延续的是Rapture的故事。这裡要强调的是,前作的两种结局和《生化奇兵2》的故事都能衔接得上;我们不希望《生化奇兵2》否定玩家在一代所作的决定。Jack离开Rapture后,Rapture持续交接、成长与改变。对所有的生态系统而言,当统治结构出现任何空缺时,都一定会有某人或某物填补并利用这个空档。这就是你的故事,一个有着神祕过去的特异Big Daddy,以及Sofia Lamb,一名掌握强大权力的女子,她的理想坚决对立于Rapture之父Andrew Ryan的客观主义教条。
Q:在《生化奇兵2》当中,我们知道玩家将化身为原型Big Daddy并被Tenenbaum博士给“唤醒”。能否请你为我们描述一下这十年来Tenebaum与Rapture分别发生了甚麽事?
A:Tenenbaum一直在地表照顾获救的Little Sister们,远离她们在海底所经历的恐怖过去。自从听说了Rapture裡出现新Little Sister的踪影,Tenebaum重回旧地以调查并竭力阻止这起可怖的暴行。
同时,在《生化奇兵》一代事件结束的十年间,沉重的大西洋将Rapture压陷得更深。海洋开始收回Rapture。残存的Splicer更为深陷于毒瘾引发的疯狂迷乱之中;同时,有一股新的势力崛起,为了新的目标而开始收编Rapture的人民。
Q:《生化奇兵》一代隐含了几个哲学的议题,像是客观主义、Ryan与Atlas的准阶级冲突,还有自由意志(存在与否)的概念。这些都是非常引人思索的问题。《生化奇兵2》是否会以前作的剧情深度作为挑战的目标?
A:那当然!和前作同样,《生化奇兵2》也是对极端主义的一种评注。不过《生化奇兵2》新的专制者(以Sofia Lamb为典型)和Andrew Ryan统治时期之客观主义/资本主义的Rapture截然不同。Lamb是个利他主义者,她的信念在于群体利益的影响力与纯淨,而非各人成就的力量。她对于自己的信念绝不妥协,认为客观主义是Rapture反乌托邦殒落的根源,她会竭尽所能,从这座城市的腐败残渊中建立起一个新的集体主义乌托邦。
Q:《生化奇兵》一代裡的Big Daddy/Little Sister组合感觉像是在暗喻某种扭曲的亲子关係。在《生化奇兵2》裡,你们为何会以Big Sister取代Big Daddy,担任游戏中新的“恶人”角色?
A:其实我们并没有代换掉Big Daddy/Little Sister的关係。确实,这种保护者/收集者的系统在Lamb的Rapture裡依然健在:﹝Rapture的﹞生态系统只是变得更为複杂、更有威胁性。在1960年代的Rapture,Big Sister的存在是作为保护者/收集者系统裡的某种“清洁员”。如果某个Big Daddy没能保护好Little Sister,Big Sister就会进场收拾残局──而且手法非常残酷有效。Big Sister是Rapture的守护者,确保现状并维持ADAM的源源不绝。
Q:在先前的试玩会裡,你们提到了Sophia Lamb与她的集体主义意识形态,还有《生化奇兵2》以“源自内部”的方式(透过原型Big Daddy)铺陈故事。这和前作的几个核心概念是相冲突的,这些冲突是刻意针对一代而设计的?另外,你能否透露一些关于Sophia Lamb新阵营的情报?
A:是的,Lamb决意要修正1950年代Ryan掌控下Rapture的过失与自我主义。除了我前面所提到的部分,我没办法在不洩漏正式版游戏剧情的情况下透露进一步的消息。
Q:《生化奇兵》的故事大多透过录音带与无线电通讯来铺陈。你们在《生化奇兵2》当中仍然会大量使用这类的叙事手段吗?
A:是的,在铺陈Rapture故事的手法裡,无线电与﹝语音﹞日记对我们来说非常珍贵,而且﹝在《生化奇兵2》裡﹞全力复出。倾听这些日记是通往 Rapture裡最不起眼与最具权势的人们之思绪、希望与梦想的一扇窗。他们让Rapture显得实在而踏实,让这座城市更引人共鸣、久久难忘。
话虽如此,我们并未将叙事手法侷限于日记与无线电通讯。在《生化奇兵2》裡,我们强化了人物的实在感,让他们支援完整的脸部表情。你在旅途中所遇到的人物,他们和你直接交谈的姿态比起前作更具人性、更为切身。作为日记与无线电通讯的一种强化,我们的人物演出提供了丰富、细緻且以角色为导向的体验。
Q:如果我没记错的话,我在试玩游戏的时候找到了一段Andrew Ryan的录音。前作的人物在《生化奇兵2》是否仍扮演着重要的角色(我们知道Tenenbaum会再度登场,但其他过世了的人物呢?)?
A:是的,《生化奇兵2》裡面有Andrew Ryan的录音日记,但除此之外我不能透露他的存在。
Q:在《生化奇兵2》裡,玩家可以同时使用Plasmid和一般的武器。你们是怎麽想到这点子的?
A:没错!《生化奇兵2》可以双手同时使用Plasmid和武器。《生化奇兵》一向是种融合式的体验──也就是得以结合不同工具以创造出独特结果的能力。加入双手分持的能力是这个承诺的合理发展。举例来说,如果你装备Winter Blast,你可以同时冰冻敌人并且用武器把他们打碎──这很爽快的!双手分持让你能拥有更具威力与弹性的攻击策略。在对抗1960年代Rapture裡更新、更危险的威胁时,这份额外的力量是必须的。
Q:《生化奇兵2》裡有新的Plasmid,而且不同的Plasmid间还可以交互作用。你们是怎麽决定要加入哪些新的Plasmid、以及它们的功用?
A:我们的设计团队非常、非常地技术化。他们专门处理设计核心游戏机制的棘手工作。他们分析每种Plasmid以及这些Plasmid的每种新升级,搭配出无数种组合后在Rapture形形色色的场景中观察它们的表现。他们也用其他的武器和Plasmid作交互测试,确保每个Plasmid等级都能提供最有效、生动而有趣的《生化奇兵》体验。这是一段漫长又痛苦的过程,创造出令人超满足的Plasmid!
Q:hacking小游戏现在成了即时制的,从试玩会的体验中,新的hacking小游戏比起旧版似乎更简单了。你们为何会选用这样的改变?
A:对我们来说,将hacking整合进核心游戏体验裡是很重要的。我们不希望把玩家从一段挑战性十足或动人无比的游戏段落中抽离出来,强迫他们进行一段既不相干、原本游戏之规则与张力也不管用的小游戏。新的即时hacking游戏不但洗鍊,也相当良好地整合进﹝游戏的﹞核心体验裡。
至于新游戏简单的部分,我可以保证那是刚开始才简单。到了游戏末盘,hacking需要很高的技巧与时机的掌握。我之所以知道,是因为我到后面的关卡时大多数的hack都失败了!
Q:《生化奇兵2》的一个新设计是保护採集ADAM的Little Sister。是不是每次从尸体採集ADAM都会触发这个新的“ADAM採收事件”?你们怎麽让每次採集ADAM的过程都能保持新奇感?
A:採集ADAM只会发生在特殊的、被Little Sister称为“天使”的尸体上。由于只有特定的尸体才是天使,我们可以将每次遭遇都打造得与众不同,以提供新鲜的体验并充分利用每个场景的独特结构与景物。另一个需要考量的是Splicer的人口。採集的Little Sister会吸引附近的Splicer,如果有Brute住在该区域,他们会连同一般的Splicer一起攻击你。这也让每次收集过程的伏击显得独特。
Q:你能否告诉我们海底漫步会是甚麽感觉?游戏中会有水中战吗?
A:只有Big Daddy才能承受Rapture外部的极度水深。正因如此,水底区域的气氛会更为宁静且不寒而慄──算是血战Splicer之际的休息。不过水底区域并非空无一物;敏锐的探索家会找到宝藏,并发现揭露Rapture故事进一步线索的剧情要点。
Q:在《生化奇兵》一代,玩家抵达Rapture时,那儿已经残破不堪。既然《生化奇兵2》仍然以Rapture为背景,你们如何区隔出一代与二代的Rapture?
A:《生化奇兵2》的Rapture在几个轴面上划出了差异。首先,如前面所述,海洋开始取回一大部分的Rapture城区。在这些区域裡,吸收了ADAM的萤光珊瑚攀上了先前宏美的装饰艺术建筑,到处都蒙上了砂石与海藻。1960年代的Rapture有着引人侧目而独特的整体外表。在其他的区域,我们可以鲜活地观察到Lamb的存在;旗帜、涂鸦与佈景明确地确立出这是Lamb的时代,Ryan已不复在。然而,Rapture还有别的区域仍保持完整,并提供了 Rapture从未为人所知的一面,不过当然,我只能说到这裡啦!
Q:在这次访谈的尾声,你愿意向台湾《生化奇兵2》的玩家说几句话吗?
A:我很羡慕你们!《生化奇兵2》是一款很特别的游戏,我很荣幸有机会能参与其中。我真希望我能像到时候的你们一样,以全新的角度体验它。好好享受并慢慢体验:《生化奇兵2》是一款值得咀嚼品味的游戏。
Q:感谢你拨冗参与这次的访问,祝你愉快!
A:谢谢你们提供这次机会!
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