《细胞分裂5:断罪》X360开箱及单人、合作模式游戏介绍
- 作者:newtype2001
- 编辑:ChunTian
本关的第二段费雪回忆是有三名宵小闯入费雪家想偷东西,费雪以标记法秒杀他们后,莎拉从卧房跑出来撞见受到惊吓,费雪抱着女儿安抚,耳中响起莎拉的质问,以及现实中葛伦的质问......。以上两段的回忆所提示的核心游戏机制(光与影,标记格杀"mark and execute"),前几週有玩过《断罪》试玩版的玩家应该都了然于胸,不过在正式版裡真正把叙事情节置入后,能与游戏机制无缝衔接得这麽好,真的要给设计小组用力鼓掌!
只能说宵小们实在太白目了,看不到除了满牆的奖章外还有什麽可以偷,竟想在此埋伏,打算等美丽的女主人回家...
其实《断罪》的设计理念就是提供玩家更流畅的游戏体验,将所有必须的游戏讯息,儘量用单一介面呈现,这有助于玩家沉浸其中而不能自拔。以往《细胞分裂》系列都需要切换至PDA介面以显示过关任务目标,以及关键人物的个人档桉,在《断罪》也全面改在单一介面上呈现,于场景中的建物牆面投影出即时更新的任务目标,以及关键人物的名字与影像。
躲得好,你的人生是黑白的...打得好,你的人生是彩色的...
过去《细胞分裂》一代至三代的光影计量皆另以一条光影指示器来代表,因为当时的游戏引擎,还不能很准确地反映出费雪是不是处于隐蔽状态,而四代Xbox 360版的《双面间谍》其光影效果是有进步,但却把光影指示器给取消了,而且还加入了大量的日间场景,使得玩家无时无刻都得战战兢兢,深怕哪个敌人背后长眼看到费雪;因此《断罪》另一项体贴玩家的设计,就是将隐蔽状态以黑白呈现,玩家可以明确知道此时是暂时安全,这等于是把整面游戏介面当成光影指示器来运用,让我们的费雪可以好整以暇,再採取最佳策略。
说到更流畅的游戏体验,就不得不提一下能让游戏画面与近身战斗的运镜都很讚的游戏引擎,《断罪》是使用Ubisoft自行开发的Lead引擎,是以 Unreal 2.5引擎为基础,引入同等于Unreal 3引擎光影系统,可以让场景中所有的光影效果即时启动或消失,以达到无接缝转换隐蔽状态的黑白及显眼状态的彩色画面,并在同一画面中即时投影多个动态影像及呈现大量物件同时移动的效果,例如:在第一关马尔他的街道上,真的出现“人潮”,在以往的《细胞分裂》系列,这麽多村民是十分罕见的;另外像环境遮蔽(Ambient occlusion,注3)及更多可破坏物体,更增添整体游戏体验的真实感。
注3:一种绘图技术,可使物体的表面在所有环境光照射下,呈现出正确的阴影,进一步阅读 http://www.wretch.cc/blog/glCheng/3044596
另一项《断罪》宣传裡提到的核心游戏机制--“最后曝光位置(the last know position)”的表现也是相当直觉化,当玩家被敌人直视时,费雪的幻影会出现在场景中,用来代表费雪最后被敌人所看到的位置。不过可能是笔者不习惯这种危险度较高的玩法,虽然幻影可用来逃脱及製造伏击优势,前几代《细胞分裂》可用吹口哨或捡物品声东击西的方式,不是比较安全吗?
关于核心游戏机制的介绍到此告一段落,它们上手容易,不过要精熟使用打得漂亮,玩家们还是要努力练习潜行与偷袭技术,至于单人模式的主线故事,再讲下去就会大大破坏游戏乐趣了,总之,当费雪找到Kobin之后,故事才要进入另一波高潮转折。
〔不同风格的玩法,满足玩家们偏好的挑战〕
这次游戏风格口味变重咸了,经常暴力掐人拷问
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