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专访星际2总设计师 畅谈《星际争霸2》方方面面

时间:2010-04-19 19:08:33
  • 作者:newtype2001
  • 编辑:ChunTian

当一切的改动都是以保持平衡性为基础,你会感到不高兴吗?

现在我们对平衡性的担心远比开始的时候要高了!就拿雷神来说,它已经有很大的改动。我们赋予了雷神撸炮的权利,威力强、远距离的面杀伤攻击,这样做十分拉风也很有趣。雷神这样会抢去了攻城坦克的首发位置。雷神或者攻城坦克,两个得其一就可以了。所以最后我们把雷神的攻击方法缩小为单一目标高输出攻击,与攻城坦克的效果很不一样。不过雷神目前的打击时的视觉效果还远远没达到我的要求。但这带来更好的玩家体验。

我认为这是我们设计星际争霸时遇到的一些最困难的抉择。图像效果会带来某种特殊的外观和感觉,正如现在所呈现的,但这些效果有时不会带来最佳的游戏性。我们经常会考虑到游戏性,而游戏性并不是总能通过图像来得到改善。举例说我有六架大和,那么很多玩家会想:“好壮观啊,这近乎无敌了,我会碾碎一切敌人,没人能抵挡我的前进。”但当他们遇上三四十个扎堆的刺蛇时,他们会彻底无语,心想:“哈!没可能这样啊!”不过我们不会因为当大和在遇到十倍于自己的敌人并败北时,就让大和显得很狼狈不堪。

这些是我们目前遇到的挑战,你将会看到我们在这些方面有所改变,我们的宗旨就是让游戏无论在画面还是在游戏性上都十分的拉风。同理,假如我们认为某些细节上的画面效果很出彩,不过有可能会牺牲游戏性时,我们会保持其中一些画面效果,在游戏性上作出一定的修改以获得更好的游戏体验。

你是怎么确定兵种互相制衡的机制和其它相关的设计?

我们在这方面花了很多功夫。星际争霸与其它RTS游戏的不同在与星际里有很多兵种制衡的关系。同时我们也尝试让玩家通过操作来弥补兵种制衡下弱势兵种的被动局面。例如,狂热者能克制猎踪者,除非猎踪者善用了闪跃的技能。玩家的操作能影响整个对战局面。仅仅是制造合适的单位是不够的,你还要懂得如何使用这些单位。

假如我出错了单位,譬如领着一大群的猎踪者得意洋洋地在地图中央出现,却发现被众多的狂热者包围了。这时你可能会想,完蛋了!其实,你可以通过熟练的操作来扭转局面。 人族的使用同样是这个道理。纯枪兵在正面是绝对拼不过狂热者的,除非枪兵得到地形支持。假如枪兵能在狭窄的地形面对狂热者,或者枪兵站在建筑的前面以阻止狂热者的包围,这样枪兵也能给狂热者带来很大的伤害。所以,我们不仅要考虑兵种制衡的关系,我们也要考虑到地形因素对兵种相克带来的影响。我们一直以来都在让游戏性得到提高,一直致力于让玩家不仅在兵种上有更多的选择,也让玩家在战场上能有更多的战术选择。

你对beta中宏观与微观机制之间的平衡满意吗?

我们认为已经做了自己所能做到的。有些游戏是宏观向的,而有些游戏是微观向的。我们的目标是让两者有机结合。作为一个异虫玩家,你可以选择成为一个宏观型选手或者成为一个微操型选手,或者介于两者之间。对我们来说有意思的是,如果我们给了玩家选择权,即使一场异虫对异虫的比赛,我也能玩出与你完全不同的风格,因为我是运营流,而你是战术流。两种流派皆可行——这就是我们的目标。而我们成功与否,最终还是要玩家来评判,让我们拭目以待。

无论我现在有多高兴,我们还只是处于beta 阶段。它肯定是自我职业生涯以来有幸制作的最大的游戏。我一点也不高兴。我们都在担惊受怕。此时,我只想确定我们为粉丝们准备的是最棒的产品,并且我们真的在等待大家来告诉我们是否该高兴。我充满希望;我没有发现重大问题。但这并不意味着下一分钟我们不会发现重大问题。没准等这次采访过后我会回到我的办公桌,看了一盘录像然后“卧了个槽,这可叫我们咋办啊?”笑所以我们如坐针毡地等待、观察beta的动向。聪明的玩家每天都会给我们带来在内部测试时没有想到的恐怖新消息。

你们计划怎样将新玩家引入到高端竞技中来?

关于这个我说两点。一个是我真的希望那些有幸得到beta key、而认为这key是用来欣赏动画的玩家,不要把它当作是一个动画展示。我们进行此次beta测试,从根本上与魔兽世界80级竞技场beta很相似,要知道那时候是没有其他游戏内容的。这是最难理解的部分了。对我们来说,对我们来说这真的是一次通过各种水平玩家来测试游戏平衡性的机会,这些玩家愿意去学习、体验多人对战且不太介意输掉比赛。最终游戏发售的时候,我们有20小时以上的战役,让玩家感到亲切、舒适的操作感、资源收集过程,为他们提供游戏中一些基本元素的教学,但仅仅给他们20小时的舒适惬意,就如同你最初接触魔兽世界那 20小时一样。

它不会教你如何驾驭高端的内容,但它会让你适应界面、熟悉你的角色。所以我们设置了这项内容。 然后我们遇到了挑战。我们的挑战就是如何通过10张地图来传授给你在线竞技的基本要领。它会教授你怎样抵御突袭,怎样发展经济、怎样针对3个种族进行基本的防御、怎样堵口。它教你所有各种各样你需要明白的竞技环境中的基础性东西。然后我们设有5个不同难度的AI,你可以与之对战来了解你的种族。很明显单人游戏中的人类玩法与多人对战中有所不同。如果你想学习异虫和星灵,你可以通过与AI对战就行了。我们还设计了合作对抗AI的模式,希望通过这种模式让你们在线上游戏和组队环境中更加舒适。

在开始1v1之前,一旦玩家完成合作对抗AI模式然后开始组队游戏时,我们肯定会给他们一些成就和其他工具来鼓励我们的玩家。我们会提供4v4和3v3的游戏模式,来鼓励他们融入到组队的环境中。这是一个比1v1轻松多的环境;你可以找个人带你,在你危难的时候出手相救。

我们真的认为 1v1是最终舞台风格似的对战,我们希望玩家能在玩了30,40,50,60小时游戏后在去1v1,这时间长短取决于他们的热情。这是我作为一个设计师的期盼,不过事实是否会如此,我们还要拭目以待。我们会尽我们所能地尝试对UI和成就系统进行优化,来鼓励玩家循序渐进,让他们能准备充足、充满期待地进入 1v1的战场并对游戏感到非常舒服——并非是陷入困境的感觉。

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  • 类型:即时战略
  • 发行: Blizzard Entertainment
  • 发售:2010-07-27
  • 开发: Blizzard Entertainment
  • 语言:简中 | 繁中 | 英文
  • 平台:PC
  • 标签:战争科幻太空

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