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《死亡空间2》开发者访谈 :这是一个优秀的续集

时间:2010-05-18 08:51:15
  • 来源:A9VG
  • 作者:newtype2001
  • 编辑:ChunTian

可能08年的《死亡空间》在同期《生化危机5》的光环下没有得到太大的关注。但是游戏画面出众、情节曲折、气氛到位,品质有口皆碑,成为了了第二个名叫DS的黑马游戏(第一是恶魔之魂),甚至有玩家认为《死亡空间》才是真正的《生化危机》新作。时隔两年,续集《死亡空间2》正式公布,访谈里开发者不断强调为了回馈玩家支持要把续集做到最好,至少在他的话语里我看到了诚意。

那么,我们来看看他到底说了什么:

  VG247:DS2公布以来很多人就担心第一集里的气氛会改变。你会用说什么来保证不会发生?

Steve Papoutsis:DS2的目标就是成为一个真正延续第一集的续集。而很多玩家喜欢第一集就是因为那种环境中紧张的气氛,而我们在DS2里营造同等的感觉。

DS2设定在一个太空城里,所以在游戏里你会看见很多不同的环境,而紧张的气氛会始终贯穿,我希望随着越来越多的情报解禁,玩家能够同样喜欢。

  VG247:在获得玩家对初代的意见后调整游戏一定是非常有难的。一些人想要更多的紧张气氛,一些人喜欢多一点动作要素。你们会怎么做来满足不同的需要呢?

Steve Papoutsis:这个问题非常好。开发小作一个重要的课题就是要听取玩家们的反馈。我们进行了多种不同的侧重测试,而且一直会查看回馈页来看玩家们是怎么想的,而我们会想办法平衡来尽量使不同的玩家都能得到自己想要的游戏。

我们其中的一个目标是当DS2上市时要全面超越第一级。这个非常重要。同时让喜欢初代的朋友对第二集也同样满意是我们另一个重要的目标。

所以,我们对玩家对第一集的反馈是相当重视的,一切细节都会经过细心的调整来保证玩家拿到的是自己所期待的游戏。

最终,开发组们会持续进行调整,同时向玩家们展示开发进展同时继续听取大家的意见,采纳可行的提议等等。

  对于气氛的营造上来说,比起《生化危机》之类的游戏,你感觉你们做得更好么?

Steve Papoutsis: 我认为生化危机有着相当NB的画面。确实它是个非常有趣的游戏,还有CO-OP模式(toleoring:说的应该是生化5),但是它和DS2的完全不同类型的游戏。我想,首先,明显的就设定上来说, DS2是科幻题材。我们会尽力做好本作的。

就回答你的问题,我感觉生化是非常优秀的游戏。

  很多玩家喜欢第一集是因为它相当的恐怖,你吓到只能把灯关掉藏在角落里。我听说你想要让玩家们走出角落,那是什么意思?

Steve Papoutsis: 如果你的问题我没有理解错的话,我想我们对DS2情节上的一个目标是让玩家们可以通过本作了解到在第一集后发生了什么,所以玩家之间就可以继续谈论剧情了。

我们不想强迫玩家们做什么。但是我做演示的时候说过,我希望那些喜欢探索游览游戏内各处的玩家们为此得到奖励。

DS2里还会继续保留文字、视频、日志等为真正喜欢小说式情节的玩家们服务。这对我们也是非常重要的。我们真的真的制作一个真续集,让喜欢初代的玩家继续喜欢第二集。

  你认为加入高速动作要素会帮助设定游戏的节奏么?

Steve Papoutsis:很多人都在问动作要素的问题。很有趣的,因为很多人说第一集是恐怖动作射击游戏,而现在人们谈到动作要素是往往脱离这个恐怖+射击这个原本的设定的。我演示的解压和贯穿要素是新作里大家可以运用的杀敌手段,我想它们也会改变游戏的节奏。

明显的当你射破窗子引发“解压”效果时,游戏就进入了另一个层面---当然了,无论怎么改变,本作还是死亡空间---这个和空间有着相当大的关系,你在和Necromorph(toleoring:游戏里的怪物)战斗。我相信当玩家们看到这些时自然会明白的。(toleoring:据他形容,我猜测“解压”就是打破窗子来改变室内压力,使失重,然后360度控制角色)

我真正想当家明白的是DS2并不是“跑射”游戏,DS1不是,新作也不会是。你要节省弹药,要保持警惕,要时刻观察环境来自保,但是无可厚非的,游戏节奏一定会改变,这对于任何恐怖游戏都是非常重要的。你不可能让玩家整个游戏都精崩神经,那样他们会麻痹然后感觉不到恐怖。所以你需要转换游戏节奏,张弛有度的让玩家们感到恐怖,这是我们的工作重点。

所以,你们认为DS2是一本道“跑射”的大兵游戏的话就大错特错了。我们的DS2是非常NB的第一集的真续作。

  第二集里Issac发生了什么变化呢?

Steve Papoutsis: 在Isaac身上我们正在尝试许多新东西。首先,我们让他开口说话了,对于他在第一集里我们的设定是探索于那么恶心的环境,他无话可说。所以我感觉继续不让他在第二集里说话就有点傻了。我意思是,他总要对眼前发生的事情有点看法吧,随着剧情的发展,玩家们自然会知道我们在第二代里加入声音和其他设定的用意。

就像上一问题里我说的,本作不是那种一本道的射击游戏。在第二集里,Issac互有一定的说话量,但是我们也不想把他变成话非常多的人。我们只是赋予了他正常的语言功能让他得以表达自己和交流。

另外一个个进化就是我们让他露脸了,在新作里,Isaac的头盔可以收起。你可以不时看到他的脸,我们想通过这个让玩家更加了解他。

同时,对于操作的进化是我们一直以来所重视的。初代没有上市时候的小型体验会上就有人说操作需要更加的快速。玩家们感到操作不是很流畅,同时反映也不是灵敏。所以我们听取了意见,努力变得更好。所以玩家们拿到的成品是经过调整的。

第二集里,我们在做同样的事情。我们力求操作极端的灵敏,瞄准会更加的顺畅,我们不想让操作变成阻碍玩家的障碍,要保证他们做到他们想要做的事情。

我们的哲学就是永远不要让操作破坏了快乐。相反,要变成帮助玩家增强游戏体验的要素。我们想要玩家们感到操作易懂,在短时间内知道该如何操控角色,同时反反馈是精准的。同时开发组加快了举物速度,所以新作里你可以在战斗中使用这个动作了。在第一集里玩家要举起东西后再在战斗中使用,但是那有点不流畅。而新作里你将可以更加迅速的举起道具进行射击了。

敌人设计在新作里也到了加强,它们会更加难对付并且难以捉摸。

这些只是我们做的关于主角的变化中的一部分。

  那新作里会不会有多人模式呢?

Steve Papoutsis: 新作里将会加入多人模式,但是现在我还不能说很多,我可以说得是多人模式里你可以有策略地“分解”你的朋友。

  DLC呢?

Steve Papoutsis: 现在我们集中全力在把游戏做到最好,所以可能会有DLC,但是我们现在只是注重于手头的工作,那就是做到第一集最好的续集。

  本作会不会对应MOVE或者NATAL呢?

Steve Papoutsis: 现在还是无可奉告,我们也是要看进一步的发展来决定。

  游戏会在2010年发售么?

Steve Papoutsis:我们在尽全力的制作好游戏,当达到了我们可以达到的最高水平后就能上市了。

  你们有没有对手或者假想敌呢?

Steve Papoutsis:没有,作为游戏开发者我们也一直在游玩游戏,看网站消息什么的。我们真正在意的是如何为受大家爱戴的第一集做出一个真正可以加上2的续集,让大家甘心为游戏掏钱。没有大家对第一集的支持,也不会有续集的计划。同时,总是很多其他的好游戏,我也非常喜欢玩,但只它们并不会影响到我们如何努力的开发DS的。

  游戏的测评分数会影响到你们么?我的意思是当你们游戏发售后在货架上等待玩家们购买时,你们会在意媒体测评分么?

Steve Papoutsis:我想会的。我感觉第一集就受到了测评的恩惠。第一集的良好分数让我们感觉相当不错。我们为此感到骄傲。

我想每当有一个标准可以来评价你的作品时,你总想做到最好。就像在学校一样。你总是想获得一个好的成绩。对于游戏开发这种需要很多人参与的项目而言,得到高分会使我们相当开心。

所以这个是我们会关心并且关注的。但是再一次的,我们的目标是超越第一集,我知道这有点难度的。我们要做的就是努力做好每一天,这是非常重要的。现在挣钱不容易,我们要保证玩家们花的支持我们作品的血汗钱能给他们带来快乐,肯定我们做的工作。当然,我们也希望同时能得到一个好的测评分。

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