抢先体验 《古剑奇谭》玩家试玩全记录
- 来源:3DM
- 作者:newtype2001
- 编辑:ChunTian
三、战斗系统
1)整体印象
战斗界面简洁古朴,有利于表现战斗画面。虽然早期人物技能较少,但是可发现,人物动作比以往RPG更为丰富:普通攻击不再固定是“一刀砍”,例如屠苏的普通攻击可连续挥剑三次,且动作连贯不重复,打击感明显;法术的施放也有更丰富的准备动作。整体操作容易上手,另可通过预设快捷键提高战斗效率。
根据剧情和场景的不同,战斗时敌人的表现不尽相同。 敌人可能有对话交流,敌方BOSS在一怒之下,也可能斩杀手下的小卒。
2)关于行动点
行动点的设定是战斗系统的一大特色:无论是普通攻击还是施放特技和法术,除了消耗传统意义上的精气,还需消耗一定的行动点。只要不同的招式累计耗费行动点数不超过角色的行动点上限,则一次行动可发动相应的招式组合。体验中或许受人物等级的限制,行动点上限始终为2,而特技和法术均需消耗2点行动,因此未能实现一次行动施放多次技能。就目前情况来看,行动点不累计且不影响行动序列,至于行动点上限增加后对战斗的影响及是否有相应的强化机制,只能在以后的实际游戏中去感受了。
四、角色动画和控制
对话取消了2D头像,采用全3D模型表现人物的喜怒哀乐。面部表情和身体的细微变化恰到好处,使人物举止更为丰富和真实。人物对话时,随着呼吸有身体起伏的微妙而连续得变化,有时伴随嘴唇的张合,例如以下两张截图,通过仔细比较,可发现屠苏的肩部有收缩变化。
场景中角色的奔跑动画相比宣动三有所改进,动作更为自然和流畅。后退动作表现丰富,能体现出人物的个性,例如韩云溪小朋友后退时双手抱后脑勺,顽皮可爱的形象跃然纸上。
视角控制比以往更为灵活,通过鼠标右键拖动能在水平面围绕角色作360度自由旋转,或垂直平面内作90度旋转(即可从角色正后方旋转至头顶);通过鼠标滚轮可将视角拉近,不过距离可变化范围不大。行走控制依然是传统的W、A、S、D四键控制,其中W、S分别为前进后退,A、D为左转和右转(亦可通过鼠标平移实现),空格键完成特殊动作如跳跃。美中不足的是,视角变化后尚不能实现一键恢复至默认视角;行走至屋檐等封闭角落时,可能看不见角色,若此时能适当消隐障碍物,将获得更佳体验。
四、场景
1)整体印象
看过之前的场景截图,和许多玩家一样,曾对部分截图持怀疑态度,实际体验才发现截图表现和游戏中的实际表现差距还是挺大的。尤其是自然场景,不是简单的华丽堆砌,看得出来花费了不少的心思。图中为红叶湖一隅,植被错落有致,山林若隐若现,吊桥浑然天成,远近层次分明,结合背景音乐和音效能明显感觉到一股秋意扑面袭来。
野外场景淡化了迷宫的观念(目前体验是如此),地势起伏变化明显,适时出现的动物叫声以及跑步音效随地形的变化加强了真实性,道路旁的栅栏和车毂平添了附近居民的生活气息。
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