评独举“战旗”的《风色幻想》系列
- 来源:3DM
- 作者:newtype2001
- 编辑:ChunTian
三、剧情:日化的利弊
WF 已经无数次竭尽全力加强人物半身像,加入Q版头像,把前代的两条对话框改成5代的一条对话框,再到“XX”的四人对话……这些改变都是为了在细节上进行强化,弥补没有全3D化的缺陷。但最重要的还是故事情节是否能征服玩家,现在的玩家简直是病态挑剔的,如果剧情不尽如人意(而不是不好),对话就会被交给一个叫“按键精灵”的工具处理。作为成本有限的WF,画面和音乐只能用看得过去形容,剧情才是真正的王道。剧情很好的版本,如“SP”和5代,拥有锁定并巩固玩家群体的作用。
WF 的风格很日式,从人设、画面到剧情都可以看出来,甚至不知情者都难以想像这样的作品是“Made in China”的。近几年国产单机风格“日化”严重,WF也不由沦入许多恶俗套路中,制作公司对什么“商店娘”“女王”“女仆”显得很感冒,或许是为了不择手段拉人气的产物。但是,“日化”剧情的阴谋论和俗套却出奇可怕。剧情发展中击倒Boss无非意味着将其打晕或打跑,过几个小时这家伙又回来找你的麻烦,不得不再战一场。日式ACG是很少死人的,毕竟多彩人物是ACG的最大卖点,他们是不能死光光的。
确实,日式游戏不是靠那种轰轰烈烈的砍杀和热血沸腾的战斗打动玩家,而是在冒险中潜移默化刻画人物,强调人物成长过程。从3和4代开始,善良的凯琳,谜一般的贝莉卡和悲情的希丝缇娜都给玩家留下了深刻印象。但菲利斯多篇中出现了大量性格相似的人物,加上AVG式的演绎简直让人头晕。人设的目的不是角色数量有多大,而是每个人物能恰到好处打动玩家内心。而5代之后渐渐忽视世界观,开始以人气角色作为游戏的重头戏,到底算不算肥皂剧,有没有营养,谁在乎呢!
游戏中还设有最俗不可耐的多角恋和相关多结局。但是对于这个庞大的系列而言,多角恋和多结局都无法走入最“真实”的剧情。诸如“仙剑”,前作主角的生死对后作没有关联,但WF5中赤月战争与世界的命运直接影响后面整个系列。这个时候,一个含糊不清的多结局设定恐怕就失去了价值。
WF的对白确实比较贫。轻松幽默的对白很多时候可以作为后期战争和阴谋紧张氛围的调节,而且很多时候这样的设定更能适应时代。可是点爆鼠标的啰嗦对白和有些搞怪的偶像剧式剧情,确实会降低对主题的表现力度和剧情发展的速度。游戏中有很深刻的主题,如前篇的命运与欲望,后篇的人与自然的斗争,但真正能表现剧情的部分有限,真正的故事情节也许在终章才刚刚开始(这也是战棋的通病),这也正是5、6代终章之前一口气有半个小时对白的原因。前头考验我们忍耐能力的不过是一场场大大小小的无谓战争。加上战棋式战斗本身就耗时间,游戏剧情又出奇长,而且设定十分日化。所以在我们印象中,WF的粉丝总是一群左手咖啡右手鼠标,盯着屏幕上美女流口水的宅男。
风色式斗殴,战棋系统形同虚设
四、 其他:是时候该革新了
作为一款制作成本低得有限的作品,WF的画面和音乐都比较粗糙。估计可丽儿拎着一只蜥蜴摔来摔去确实没什么好看的,这也使WF一直难以登堂入室,谈起国产大作时首先总是忽视。
3 代后WF进军3D,4代和5代逐渐丰富战斗视角。但比起3D和2D的争执,最重要的是画面表现力的强与弱。如果2D画面可以表现得像动漫一样精彩火爆,估计让玩家忘掉3D也不是难事。但WF的3D化却有些过于寒酸了,十年来作品画面的进步都不大,战斗画面不精彩,许多超长的特技动画不免要看几十遍甚至上百遍,好在国产单机萧条玩家耐心较好,不然估计没有人忍得下去。
游戏的系统是国产小制作的一大优势。比起仙剑这样的大作品必须面对众多的玩家群与众口难调的难题,小制作似乎可以尽情尝试新系统。除了最有特色的RAP战斗系统(到“XX”被得的面目全非),游戏中还有魔兽系统、刻纹系统、称号系统等。还有一些魂体系统、魔兽传送系统并没有广泛运用。
魔兽系统起源于一代,但这个系统一直像是一只绣花枕头。可以收到的魔兽攻击力并不高,上场毫无怨言地当炮灰。真正攻击力强的还是主角,魔兽除了给人物加个状态或者回血之外一无所长。加上平衡度有限和设定不合理,使得这个系统真的有些过时。值得一说的是,从3代到6代很多魔兽居然连外形都没有变,3D模型换一代接着用。这样下去,再好的魔兽系统也有看烦的一天。
刻纹和称号系统由单纯的“换装备”变成了对角色各种增加属性效果的装备物品,增加了游戏的多元性。刻纹可以为角色提供属性值和技能,称号决定RAP的分配与特殊能力的改变。但作为战棋,WF的复杂度还不够,除了用相克魔法清屏,“砍一刀就跑”战术与暴力的包围Boss加群补之外,游戏还不够复杂与耐玩。尽管设有多周目继承,但是除了痴迷于WF的玩家,估计没有人愿意再把之前几十个小时点过的对话再点一遍。
整体来说,WF历经十年历史,但游戏系统变化不大,只有CG越来越漂亮,或者说符合当下审美观。从只有5点的RAP到100点任意支配,从2D视角到3D自由旋转,弘煜在默默地将系统微调。但走格子的战棋需要各种复杂的战斗,多样的攻击方式与反击,提供状态的地形和合理的数值,而不是时而容易时而困难的战斗,不停地用特技砍人(而且游戏中“气”出奇多,怎么用也用不完)……弘煜该如何制作?
语不惊人死不休
五、结语
从近几年续作源源不断的WF中,我们看到了除去几款耳熟能详的“国产大作”之外国产单机自有的活力,这种活力可以在战棋这样冷门的题材中依然闪耀着自己的光辉。国产单机确实处境不容乐观,那些曾经名噪一时的大公司或销声匿迹,或转战网游,最后的那“三把剑”也不过在挣扎。而在这里,我们还能看到从容的WF,将风色的幻想娓娓道来,实属不易。笔者相信,真正单机复兴,绝不是哪个知名制作人振臂一呼,几款重量级大作亮亮相就可以轻松达成的。只有像WF这样的二三线的作品越来越多时,才能真正让我们看到希望。
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