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从《越狱》到《越狱》——美剧精神放光芒

时间:2010-10-15 12:36:31
  • 来源:大众软件 防弹手柄
  • 作者:batyeah
  • 编辑:ChunTian

美剧活在心中!

    看来我们必须悲观地认定,由于表现方式的巨大差异,美剧改编游戏几乎没有成功的可能,但这并不代表美剧的经典元素对游戏制作毫无启发。与“美剧改编”不同,借鉴美剧元素和表现手法的“美剧模式”游戏大放异彩的例子比比皆是。当年Gearbox Software希望将HBO台热播的《兄弟连》(Band of Brothers,同时也是不少中国观众的美剧启蒙作品)改编为游戏,后来谈判未果,索性另辟蹊径,自编自导出了一部内涵与外在表现并重,“可玩”和“可看”兼备的互动美剧《战火兄弟连》(Brothers in Arms)。电视剧中的两大元素:残酷的战争场面和血与火凝结成的战友情谊,被游戏设计师具体化为了战术射击,以及关卡之间穿插的煽情过场动画。战争中结成的兄弟情谊,不是简单的友谊可以表达的,经过鲜血的洗礼它更富有人性的光芒,彼此更珍惜,更理解生命的意义,这就是《兄弟连》的主题。在脱离电视剧的《战火兄弟连》中,编剧的发挥空间更大,除了与骨肉相连一样深厚的战友情外,还对战争的残酷性及其对士兵精神的扭曲和摧残有细腻的刻画,已经提前上升到HBO新近播出的电视剧《血战太平洋》(The Pacific)所要表达的“战争冷酷,人性不灭”的高度了。

    从技术角度看,《迷失》是美剧“老鼠与芝士”编剧理论的代表:剧集不断用悬念作为诱饵,来吸引观众注意力的跟进,在不断地给予疑问解答的同时,挖下数不尽的新坑,就像用饼干屑来控制老鼠的行动一样。《迷失》就是这样,观众可以不看人物、不要故事、不关注惊悚和动作场面,但一定要有“下套”与“解套”的过程。与此类似,芬兰游戏编剧大师Sam Lake的新作《艾伦·威克》(Alan Wake),就是以Stephen King的经典小说《闪灵》(The Shining)为骨干,以上世纪90年代的经典悬疑剧《双峰镇》(Twin Peaks)为背景,以《迷失》的表现手法来叙事。很遗憾,作为一款游戏,《艾伦·威克》的Gameplay成分苍白无力:全程战斗极其简单,但它却可以让玩家在上手后欲罢不能,提供这种动力的就是惊悚的氛围和一环扣一环的悬念。

    游戏的互动并不仅体现在操作,而是玩家的思维对开放式剧情的参与。这已经与美剧吸引和延续玩家注意力的套路非常接近了。去年的《鬼屋魔影》没有能开个好头,但是之后的《使命召唤——现代战争2》和《分裂细胞——定罪》已经到了“不是美剧,胜似美剧”的境界,美剧理论对游戏的“全面入侵”说明,在快餐游戏时代,感官刺激的推陈出新也需要更为“狗血”的剧情在一旁推波助澜。除了前情提要、悬念收尾等经典表现手法外,甚至连《争分夺秒》这样的竞速游戏,也用“季”(Season)的方式来组织关卡。

大牌美剧因为“扯到不能再扯”,以至实在扯不下去;美剧化游戏挣扎在“烂尾无下限”的边缘,但美剧的精神已经光彩夺目。

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