聚焦《龙腾世纪2》细节大披露
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
起源中的某些角色,比如Flemeth,将在新作中起到更为重要的作用。但起源的某些部分被刻意的忽略了,我问过Heather有关Grey Warden在新作中的戏份以及新作中新角色与他们之间的关系,她开玩笑的说:“Flemeth打了个电话来说他们没有全部离开,只不过你休想找到他们。”
当然这终究还是一款Bioware式的游戏,故事主线中依然有大量的选项。“你选择的角色和性别将对游戏进程构成影响,游戏过程中作出的选择也是一样。”而Heather另外还说,“我们希望游戏中的每一个人都有用。而你是最关键的那个。”这并不意味这围绕着你的世界将变得纯洁美好。政治和派系的影响力被增强了。法师和圣殿武士之间的紧张关系已经在游戏中得以体现。“圣殿武士之间的战斗往往有关政治。而我们则做的更多。”
在这个版本中,暂时还不能选择法师职业,于是我尝试了一下战士和游侠。这两项职业已经做了相当大的改变。“我们特别想为这款游戏带来的,是节奏更快,职责更明确的战斗时间。如果你是一名游侠,那么你在战斗中所做的和战士将完全不同。你将在战斗中四处闪转腾挪,在敌人还没明白怎么回事的时候就将他们打倒。这让人非常欣喜。”
当然,战士以及其他职业也没有被遗忘。即使是scholarly mage都得到了一些改变。“这一代对法师的改变,最好的一点是,法师可以合作攻击。如果有一群暗裔想你涌来,你的法师队友可以用火系法术帮助你。这在战场中和手上的兵器一样管用。”但RPG死忠们希望这样的改变不要太过。譬如战士“依然是个肉盾,依然适合站在战场的中心”。这很好,也应该是这样。
升级系统也做了一定的改变。 起源的升级系统非常的RPG,比较复杂。Bioware意识到了这需要改变。技能点什么的依然保留,而战斗技能树变得更合理。“我们希望玩家能够更清楚他们升级的是什么以及为什么要升级该技能。对于新的RPG玩家来讲,龙腾世纪的技能系统是令人印象深刻的。但对于像我这样的法师系玩家,就会选择自己最喜欢的咒语对吧?于是我们做出了改变,让玩家能够更有目标的做他们想做的事。你可以强化你真正想做的事所需要的技能。”
纯粹的战斗过程有所简化。战术和连环动作又回来了-法师的咒语可以和游侠的backstab协同攻击。依然有史诗级的场面和让你不敢直视的巨龙。我问Heather可不可以把龙当做坐骑,她又神秘的说:“你暂时,不能,骑着龙到处飞。”致命一击的动画(这让起源的Boss战成为经典)依然在开发中,“每名角色都有他们专属的动画。如果你是一名法师,而你的队伍中还有别的法师,你也将做到一些不同的事。但这仍在讨论中。”
在起源中,有一项严重影响战斗流畅性的功能:战术暂停。现在伴随着AI变得更聪明,战斗也一定程度上可以更流畅。你可以豁命狂按X按钮-但请不要管这叫作弊。如果确实需要暂停,你依然可以这么做-在玩梦魇模式时你最好暂停以后再设置战术。“我们希望不管玩家玩哪个难度都能得到挑战。现在有一些游戏的简单难度实在太过简单,我们希望我们的游戏即便在最低级难度下依旧乐趣横生。但我们也给了那些只想玩完整个故事而不想花上一天时间干掉一只Boss的玩家以选择。”
所有这些变化都让龙腾世纪2看上去不太像过往的Bioware式游戏,但是“它依然是一款地道的Bioware出品的游戏。我们大量增加了动作场面,减少了一定量的对话选项,但依然可以让人感受到RPG的魅力。”Bioware总是由一家单独的工作室负责一款游戏的开发,龙腾世纪2也不例外。“我们希望发展我们的企业和我们的粉丝群,所以我们不想失去我们特有的东西。这个时代很容易让一款游戏在激烈竞争中落伍。我们想让每一位购买我们游戏的人满意。”不过这话似乎另有所指。“人际关系和政治工作使我们成为一个整体,而这只会使我们开发出的游戏更加富有激情,更加引人入胜。”
龙腾世纪2将给龙腾世纪系列带来更大的深度和复杂度。其中的一些改进或许有些激进,但不要忘记这作的标题“Bioware式叙事方式,给玩家更强的感官刺激,让战斗更加吸引人并推动故事发展”。那些喜爱起源的玩家们只需要再等五个月就能玩到了。
龙腾世纪2将在2011年3月11日于新西兰发布,那些对我们本土原创冒险故事感到不满的人,可以不用等太长时间了。
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