《刺客信条:兄弟会》之全面访谈
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
在《刺客信条2》发售一年之后,育碧软件(蒙特利尔)正努力制作其外传 -- 《刺客信条:兄弟会》,使其得以华丽谢幕。今日,记者邀请制作人Vincent Pontbriand,游戏任务主管Gaelec Simard和多人模式设计主管Stephane Beaudet一起探讨这12个月中制作游戏时遇到的挑战。
历经紧锣密鼓的三代更迭,刺客信条系列已经成长为时下游戏产业重量级的巨作。这个游戏很好的把达芬奇密码式的叙事风格和潜行战斗结合在一起,身处精心制作的、以欧洲为背景的迷人城镇,穿插在衣着十字军风格的NPC之间,这些元素无不带给玩家新鲜而又熟悉的体验。
在即将到来的《刺客信条:兄弟会》中,玩家将继续二代未完成的冒险,继续体验Ezio Auditore da Firenze面对那些圣堂武士的传奇故事。不同的是,此作中圣堂武士们也拥有了一些新的手下。游戏也在前作的基础上增加了不少新的系统。
下面让我们面对制作人Vincent Pontbriand,游戏任务主管Gaelec Simard和多人模式设计主管Stephane Beaudet一起谈谈他们是如何把各种新鲜的点子混合成一个如此庞大的野心:
你们在12个月之内制作出如此容量的游戏,其间主要的挑战有什么?
Vincent Pontbriand:相对12个月来说,其实我们拥有更多的时间。因为我们在开始前就已经完成了很多城镇和罗马历史的研究。我们明确的知道此作的故事线,在前作中使用的一些系统也可以直接应用到本作中。并且还有很多新的想法没能在前作中加入,但却可以在《兄弟会》中实施。多人模式也已经在前作中运作了两年。还有就是,我们拥有一个经验丰富并且干劲十足的团队,他们让我的工作简单了不少。
Gaelec Simard:单人模式的设计时间的确比较紧张,但却有很多因素使之可行。我们继续沿用了《刺客信条2》的引擎并进行了改进,这可以让我们一开始就更加自如的把新的技术加入到游戏之中,因为我们对游戏的引擎十分了解。制作团队的各位从初代便在一起磨合,所以他们在特定的时间内能够很好的把握游戏的制作进度。并且我们可以使用另外一个AAA级的制作室,这也大大加快了游戏的制作速度。剩下的就是保持清醒的头脑,多交流,进而塑造一个我们理想的游戏。
你们是如何在本作中保持玩家对刺客信条系列的新鲜感的?
Gaelec Simard:制作团队中大部分人都是游戏玩家,而且很热衷交流游戏建议。所以我们总是想创造出一些更加吸引人的东西,无论是吸引玩家、吸引我们的粉丝或是吸引我们自己 -- 如果经常这么想的话,我们总会把自己的创意提高到极致,从而创造出更有新鲜感、更让人热血沸腾的故事情节、游戏系统或是游戏体验。
《刺客信条:兄弟会》将会沿用多少前作的特色?
Gaelec Simard:这种问题的答案很难用多少形容。我能说的是,每当全身心的投入去制作一款游戏的时候,我们便会对游戏有很多新的点子。我们会用不同的标准去衡量这些创意,然后把它们加入到合适的作品中。当然很多创意来源于玩家对游戏反馈的信息。
你是否觉得当《刺客信条》的各代作品充斥在游戏市场的各个角落时,这是一种对这个系列的毁灭,因为游戏似乎发行的有些过于频繁。还是说越快发布新作越好?
Vincent Pontbriand:《刺客信条》系列本身已经变成了一种核心产业,我们的玩家非常欣赏《刺客信条2》中的元素,并且他们希望能看到更多。而且这个系列游戏还拥有着巨大的潜力,它是那么的巨大,以至于我们每个工作人员都希望玩家能够继续Ezio的冒险。并且我们很高兴能够在一年之内发布二代的外传。
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