- 类型:第一人称射击
- 发行:Bethesda
- 发售:2011-05-17(PC)
- 开发:Splash Damage
- 语言:英文
- 平台:PC PS3 XBOX360
- 标签:战争
一窥究竟 对《边缘战士》主设计师的访谈
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
最后以一个完整的人物收尾,例如,喜欢玩COD的并且只玩COD的人会喜欢(因为各种不同的属性和标志),但是希望例如战场2的团队战的人也会喜欢的游戏,因为我们会比它更以团队战为基础。
Brenna:能和我们说说武器个性化吗?
Neil Alphonso:(例如)如果你不喜欢用金属瞄准具,你可以把你的武器设定为永远不会使用金属瞄准具。有很多玩家在玩我们以前的游戏时就不喜欢使用金属瞄准具。基本上就是我们希望你能把你自己的武器个性化到你自己满意为止。所有的附件都不会让你变的更强。例如你装一个大型弹鼓,那样你不用经常换弹夹,但是当你更换弹鼓时的时间将会更长,枪的精度也会应为弹鼓的重量而变的更低,并且更换枪支时时间更长。所以任何配件都是一把双刃剑,好处和坏处之间是有平衡点的。
Brenna:Bethesda拥有《边缘战士》的所有权。那么是否以后如果制作组被转移去了其他计划上,有可能会有其他组来接收这个系列 -- 如果它会变成一个系列的话。还有就是你的看法?
Neil Alphonso: 实际上并无大碍。这中间涉及到很多法律问题,但我并不担心他们不会尊重我们的意愿。我想他们如果想把它(《边缘战士》)交给其他制作组的话,他们肯定会选一个我们能信的过也能合作的制作组。它不是一个你能随便交给任何一个制作组并且不去交流就能使用的游戏。实际上我觉得他们将会觉得非常艰难,因为研发和设计这类游戏太复杂了。
Brenna:在你们制作组内设计决定上有没有任何纷争?必须要的?不必要的?办公室内的戏剧性得当众吵闹现场?
Neil Alphonso:我们之间还是有这些话题的,就像我们是不是应该在最后显示每个人的死亡和杀人数似的,‘因为我们不是因为一个杀人数:死亡的数值而作游戏,但是人们现在都对它习以为常了。这是一个我们经常讨论的话题。实际上,我和创意总监之间在这个问题上还是有所分歧。我想我们因该有它只因为‘有些人非常喜欢它。有些人只因为它’。他们会指着在最下面的名字说:“起码我还杀了40人并且只死了5次,我还是很厉害的。”
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