深度思考 未来游戏的AI如何发展?
- 来源:3dm-crazyboy
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
过去的20年里,游戏中的人工智能已经有了显著的进步。对于当今的游戏开发者们来说,创造一套高效的A.I.系统与创造良好的游戏性和美妙的图像同样重要。各个工作室在游戏开发的初始阶段就开始指派专有的编程团队负责游戏的A.I.设计。他们花费更多的资源和时间打造多样的、有能力且表现良好的非玩家角色(NPCs)。更多的开发商利用高质量的A.I.设计使自己的游戏在竞争日趋白热化的市场中脱颖而出。在一年一度的游戏开发者大会上,越来越多的开发者开始讨论游戏A.I.设计的发展。游戏界越来越多地认识到A.I.设计对于整个游戏开发过程的重要性。以下是来自Monolith Games的Matthew Titelbaum,Guerrilla Games的Remco Straatman和AiGameDev.com的创始人Alex J. Champandard。他们将谈谈未来游戏的A.I.设计。
尽管AI错误很容易被察觉,但一个尽职尽责的正常AI系统却往往被人们忽视。没人会在关卡的半途停下来对NPC表现出来的生活习惯赞不绝口,除非NPC做出了什么出格的疯狂举动。AI系统越不起眼说明其越成功。实现这一目标仍然是游戏开发者的优先考虑,但创造出优秀的AI系统却是一个相对较新的概念:很少有工作室会投入大量的人力在一个很少有人注意到的技术领域展开创新。然而也有例外。2007年AiGameDev.com启动了“年度游戏AI设计大奖”,由网站的社区进行提名和投票。设置该奖项的目的是为了让人注意到那些代表AI设计领域未来的游戏作品。2009年Guerrilla Games凭借《杀戮地带》囊获了“最佳战斗AI”和“最佳游戏AI”两项大奖。Guerrilla Games的首席AI程序员Remco Straatman认为,在过去的5至10年间,游戏的AI设计发生了翻天覆地的变化。越来越多的设计师抛弃了低水平的脚本设计,转而投入了更先进的“NPC行为系统”的开发。
总的来说,我认为游戏AI设计已经从过去的“不出大错就算成功”进化到现在的“大多数游戏大作AI表现优秀,其中少数游戏还有创新”,Straatman说,“越来越多的开发团队由“状态机器”过渡到了“行为树”和“计划器”。这些在10年前都是闻所未闻的,在当时的硬件条件下也不可能实现。
创造一个良好的AI需要成功地将许多更小的网络联系起来。比如一个控制NPC解决问题能力的系统与与控制游戏世界各种参数及帮助NPS做出相关决定的系统是密不可分的。谢天谢地,开发人员不用凭空创建这些系统:他们采用的是能够生成更加复杂联系的特定“计划器”。
“目前Guerrilla Games正在我们游戏中NPC身上应用一种特定种类的“计划器”,它叫做“等级任务网络”(HTN)。它可以让我们生成比《杀戮地带2》更复杂的计划。我们还在不断优化CPU性能,这意味着我们在《杀戮地带3》中支持更多的NPC。我们现在还能加入比以前更多的动态地形(例如能够移动或变形的障碍),NPC也可以处理更复杂的环境。
当Straatman和Guerrilla还在开发《杀戮地带》和《弹震症》的时候,开发团队的目标就是尽量让AI系统尽可能地自己作出决定,如果能够实现这一点,将给玩家带来更多的乐趣。然而要付诸实现需要的努力远比团队预计的要大得多。特别是对于战斗AI的处理。普通水平的AI的设计目标是实现真实生活中一种特定性质的行为(比如医生、平民或店主),然而战斗AI则完全不同。首先,其主要目的是尽可能地有趣。有时候这可能意味着“有效地干掉玩家”,而有时候却需要AI故意犯错误,甚至向玩家“提示”AI下一步将要采取何种如何行动。
“普通的AI会试图模拟医药专家或是世界象棋冠军选手,而游戏的战斗AI则更像是模拟一位演员,” Straatman说,“在《杀戮地带2》的开发末期,我们发现NPC在做一些完全出乎我们预料的行为,这让我们很惊讶,但这是一件好事。游戏评测和论坛反馈证明我们至少部分实现了许多年前的一些设想,该作的玩家也对此表示认同和赞许。”
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