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深度思考 未来游戏的AI如何发展?

时间:2010-11-16 09:19:45
  • 来源:3dm-crazyboy
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

《杀戮地带2》最受赞许的AI表现是在“遭遇战模式”,因为该模式比单人战役更加强调小队配合及战术运用。该模式下的AI机器人要做的可远不止跑跑杀杀那么简单。Guerrilla是以即时战略游戏为模型设计《杀戮地带2》中遭遇战模式的AI的。每个独立的机器人都被赋予两个层次的AI。第一种是控制整体战术决定的“指挥官AI”;另一种是将“指挥官AI”发出的命令翻译成单独机器人命令的“小队AI”。例如,如果向一个工程师机器人下达守卫某一区域的命令,他将首先在一处战略要地修建一座炮塔,然后再开始巡逻。有人也许会辩称AI机器人在多人游戏中没有以前那么重要了,理由是大多数玩家现在都选择连线对战。Straatman却认为AI机器人可以提高游戏性,让玩家有机会在与别的玩家对战前好好磨练一下自己的技战术水平。

“他们可以为即将在线对战的玩家提供一个练习的机会—玩家可以熟悉游戏地图和游戏模式,这在与玩家在线对战之前非常重要。”

Straatman认为游戏AI领域最应该增强的就是“队友AI”,这确实是一个很大的挑战:队友不能离玩家太远,也不能离开视线,又不能挡住玩家的火力。他们应该时刻呆在玩家周围,对玩家的行动作出反应,但又不能总是到处乱跑。对于玩家来说,队友AI犯下的错误更容易被察觉,因为他们实在离玩家太近了。

“敌方NPC知道同一阵营的其它NPC下一步将如何行动,因为它们都是由电脑操控的,可以互相告知对方自己下面将如何行动。然而玩家的行动却要难预料得多—如果你注意一下玩家的行动模式,你就知道有的时候他们的行为是多么诡异了。更加糟糕的是,玩家的转向率、移动速度和加速要多得多。敌人只管向玩家射击就好了,而队友则需要以一种合理的方式和玩家互动及共同战斗。我们正在尽力使队友有更好的表现,因为我相信如果这点做好了,可以为玩家的游戏经历平添许多乐趣。

Straatman相信对于许多AI程序员来说,尽力让NPC的行为与真人接近仍然是首要任务,而未来我们将改变游戏内的互动方式。

“理想的目标是让玩家始终沉浸在游戏中。NPC应该让人觉得是活生生会呼吸的人,而且这种错觉在游戏中不会以任何方式被打破。我认为人类的行为很有趣,但像对话这种微妙的互动行为,在现阶段仍是自主AI遥不可及的事情,这些依然需要设计巧妙的脚本和过场动画才能实现。如果我们能在诸如此类的互动上有所突破,那么游戏中更多的部分将有更强的互动性。说不定会产生全新类型的游戏。”

“我认为这将使游戏更具亲和力,也更诱人。如果我们能够通过这种真实的行为使游戏的互动环节更加诱人,那么你将得到的是从过场动画到战斗的一种”无缝衔接式体验”。我还认为我们不只应该在个体NPC上使用AI—《求生之路》中的“导演系统”就是在该方面的一次有趣的尝试。我们也许以后能看到更多种类的AI组合,而这些AI原来只限于一种游戏类型:那就是即时战略游戏。多人在线游戏也可以开始使用更加优秀的AI。没准玩家可以同时控制一群NPC过过瘾。我希望有越来越多的游戏工作室能够勇于尝试这些新的、极富创造力的系统。现在这一切都在变为现实。

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