游戏的脸面--暗黑工匠界面的发展史
- 来源:凯恩之角-火星牛
- 作者:batyeah
- 编辑:ChunTian
这次在暗黑3里的打造我们是从一个不同角度来设计的,我们对此很兴奋。这是一个新的系统,但随之而来的问题也有很多。下面我们就来看看暴雪是怎么设计装备打造界面的。
我们先要看到的是最初级的界面设计,这个设计从未真正进入游戏里被测试过。不过它有助于界面设计师和整体宏观设计师之间的交流,来确保整个界面显示足够的信息来传递给玩家们。整个界面包含几个部分。右侧占最大面积的是可打造物品的列表。在列表的每一框中最左边是物品的样子,中间部分是所需的所有材料,在最右侧是打造按钮。而在下方的部分则是打造的列队,这样玩家就可以同时打造多个物品了。但设计师们在看了并讨论了这个初步的设计之后找到一些问题。首先整个打造图表过于详细。没错,它显示了所有需要知道的信息,但有些过头了。这样造成的结果就是每一页只能显示4个装备。而通过在游戏中的测试,设计者们发现如果可能的话,玩家尽量喜欢避免需要卷动的页面或换页。
所以在下面这张图里,吸取先前的教训,设计师们做了相应的改动。这是第一个真正成功进入测试版游戏来给测试团队使用的界面。大家可以看到装备所需的材料不见了,这样在一页里就可以放入10个装备,和4个相比翻页频率就少多了。
打造列队仍在最下方。这个版本的特色是在原始界面的右侧会根据选择不同的武器跳出一个很详细的文字介绍和材料列表。这样看上去蛮好的,因为它提供了很详细的信息,但通过实际在游戏中的测试设计师得到的回应却是这个页面太冗长和笨重了。
用Jay的话说来这看上去像是系统设计师想出的主意,同时显示太多的信息并且占用大量屏幕空间。同样,最下方的打造列队最后变得很让人迷惑。在设计过程中,暴雪的设计师提出过不同物品打造需要的时间也会不同。有些史诗的武器多的甚至需要数天的时间来打造。这样的想法在书面上感觉棒极了,“多么强力的武器啊!需要好多天才能打造出来!”,但实际上在游戏里的感觉就不那么有趣了。
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