关于《仙剑5》的吐槽与反吐槽 战斗系统到底应该怎样
- 来源:3dm-舞年 liangming
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
吐槽部分:
论《仙剑奇侠传5》战斗系统:未打好“基础”,何以言“创新”
作者:舞年
仙剑十几年风雨历史,从最早的《仙剑奇侠传dos版》到《仙剑奇侠传4》,再到即将出世的《仙剑奇侠传5》,战斗系统虽然一直以“回合制”为基底,但是每一代都有不同程度的变化,很多人,被仙剑的“高龄”所误解,认为仙剑的战斗系统是时候“创新”了,其实,让我们回过头去看看,仙剑的战斗系统,是不是已经足够成熟了呢?是不是已经打好了“战斗系统”的最基本的“基础”了呢?
其实,刨去大家一直很怨念的站位、创新等等,个人很喜欢这次北软对于战斗系统的大方向把握:“我们认为,《仙剑奇侠传5》的战斗最应重视的并不是这些方面,而是如何尽可能地提升战斗节奏、打击感、爽快度。刀光剑影行云流水、进退攻守一气呵成。”
对,个人认为,无论是回合制也好,半即时也好,战略类也好,动作类也好,节奏感、打击感、爽快度,在每一种的战斗系统中都是最最基础的存在,迅捷流畅的节奏可以让游戏不那么沉闷,实在的打击感和爽快度可以让玩家有更加真实激动的游戏体验。
很可惜的是,纵观仙剑系列几代作品,对于这个“基础”的把握,总是让人失望,甚至有着一代不如一代的感觉。对于连这一基础都还尚未打好的仙剑奇侠传,如何在摇摇颤颤的地基之上添砖添瓦呢?如何进行所谓的“创新”呢?即使真的有所创新,在节奏感、打击感、爽快度都没有做好的前提下,真的能达到理想的效果吗?
在这里冒昧做一个比较,最新上市的两作国产游戏,《古剑奇谭》和《云之遥》,其实,《古剑奇谭》的行动点虽然不算什么创新之举,但其实在回合制游戏中加入这一概念,在国产游戏中算是比较新颖的做法了,但为何有这么多人还是对古剑的战斗系统大肆抨击呢?答案就是因为作为基础的节奏感、打击感、爽快度,古剑并没有做到理想的程度,战斗拖沓和打击感不足的问题,直接导致了战斗体验的下降。反观《云之遥》,其战斗系统比起古剑来,并没有什么特别之处,光影特效和画面也比不过引擎较好的古剑,但是《云之遥》的战斗却未被玩家如此批评,个人认为,《云之遥》战斗系统的胜利,就在于打好了基础。
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