《龙腾世纪2》卖的越好 传统RPG就愈发衰弱?
- 来源:3dm-gx
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
我们当中的大多数人非常喜爱《龙腾世纪:起源》,并认为他能很好的继承博德之门。BioWare做的非常好:动人的故事与世界观,机敏的战斗系统以及出色的人物自主培养系统。然而,最近我们心中的疑惑膨胀的越来越大了。随着对开发者的采访,《龙腾世纪2》的细节慢慢浮出水面,我们发现制作者在很多起源中玩家津津乐道的元素上进行了妥协。
当然我们不能直接否定《龙腾世纪2》的全部,我们要等有机会玩上一会才能明智的进行判断。直到试玩放出,我们的机会来了,我们的直觉是否正确?很不幸,我们中的大部分人都认为,《龙腾世纪2》与曾今98年我们钟爱的博德之门相去甚远。
逝去的曾经:
毫无疑问,传统RPG正慢慢逝去。但为什么要现在提出来?因为很少还有公司为了玩家开发传统PRG了,BioWare则是其中一个。在2000年之前,他们以一款《博德之门》征服了大众。游戏包含的特色:详尽的人物创建(并非简简单单的自定义);引人入胜的人物交流;战略式的战斗需要更多的思虑与对时间的把握;整个故事将会以玩家的选择成型,这样的系统颇有深度,令人陶醉。这样的游戏只能在PC上好好体验。这也需要制作者付出相当的努力,但这样的作品玩家定会心甘情愿掏腰包。
不用说,《博德之门》培养了一批死忠。接下来的几年中,BioWare尝试过很多其他的类型,但最后还是回归到了传统,推出了《龙腾世纪:起源》,希望能继承《博德之门》。这时的BioWare已有丰富的经验可做出各种不同类型的RPG。例如《质量效应》,就是将传统RPG中的古老共和国骑士搬到了星际宇宙中,因此BioWare累积了制作ARPG的宝贵经验。《龙腾世纪:起源》走的道路则更加传统,最后事实证明该作无论是在游戏性上,还是商业化上都取得了成功。你甚至找不到理由说明起源是一款烂游戏,那么BioWare就这样走下去是否可行?下面让我们来看看《龙腾世纪2》中的变化。
华丽外表无法掩盖
第一点与起源不同的,就是《龙腾世纪2》的人物塑造工具。它太过简单了,你并不能很细致的调整人物模型,而仅仅是对一个事先制作好的模型进行修改。如果你能选择自己的阶层,名字,以及一些细节,那这自定义也还算不错,但主角是制定好了的,种族,身份与背景皆不可变。这样的设定在ARPG中很常见,但在传统RPG中很少。这便是《龙腾世纪》向ARPG转型的第一个征兆。
进入游戏之后,你会发现人物的对话也不是那么有深意了。一说到对白,你并不是扮演这个角色,而只是选择一种交流方式。对白过于简单,你在游戏的一开始便可以选择:“你是想成为友善的,幽默的还是令人讨厌的人物?”选择完成后就看着NPC们对话吧。
过时的暂停:
《龙腾世纪2》宣称有“真正”的即时战斗,博德之门与起源中的暂停系统则得到保留。在接触试玩之前我们是不会胡说的。但是在一款准备专为ARPG的游戏中,这样的系统真不合适。
游戏的战斗节奏非常之快,没有暂停玩起来会相当痛苦。因此Bioware使你的团队更加强力,而敌人更加柔弱,以此来减少暂停的使用次数。在起源中,玩家需要仔细斟酌,计划队员们的攻击技能才能赢得战斗。表面上来看《龙腾世纪2》的战斗系统也是如此,但实际上要简单的多。
《龙腾世纪2》给我们的感觉就是完全不用太多思考,就像ARPG冲上去打就是。尤其是我们刚想尝试暂停时,发现这并不实用。因为战斗节奏比原来快很多,最有效的方式当然是脸滚键盘。所谓适时释放合适的技能,这样的策略在没有误伤的情况下完全是摆设(噩梦难度除外),技能冷却一眼就能看完。别会错意,脸滚键盘没什么不好,我挺喜欢这模式,但是这不是我所喜欢的《龙腾世纪》!
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