全面答疑解惑《孤岛危机2》开发者独家采访
- 来源:3dm-johnyeah183
- 作者:johnyeah183
- 编辑:ChunTian
大卫·格里维尔(David Grivel)在Crytek参与了《孤岛危机2》的制作工作,负责AI和关卡设计。而大卫目前已经转战巴黎,为育碧工作。所以准确的形容大卫,他应该叫制作了《孤岛危机2》的前《孤岛危机2》制作人……
记者:我知道你在《孤岛危机2》中负责关卡设计(Level Design),能告诉大家你的主要工作内容么?
大卫:呃,实际上我不是真正的关卡设计师。我在GD制作组负责AI制作。我需要创造出敌人的原型,以便真正的关卡设计师在制作的时候使用。
我以我对于CryEngine和AI上的理解,特别是AI的行动,比如他们会怎么应对,怎样行动,怎样寻找掩护……我会把这些都告诉其他开发者,让他们正确的使用。
记者:玩家玩到的《孤岛危机2》当中,有哪些东西是你的努力呢?
大卫:所有你游戏中看到的敌人,外星人也好人类也好。虽然我最初的构想和我无关,但游戏中大部分敌人都是我的功劳。
不过,最让我感到满意的,以及我在游戏中最关键的工作并不能直接用眼察觉。这些工作给游戏带来了真实的“生命”,为游戏开发者在放置AI的时候减少麻烦。
事情是这样滴,我们想让敌人在没有遇到紧急情况的时候也能做出一些动作来。具体的技术细节我就不提了,这么做的结果就是:在任何情况下玩家和敌人遭遇的时候,特别敌人是人类的情况下,他们发现玩家,然后会很真实的做出各种应对措施,上载具的上载具,躲避的躲避,发信号弹的发信号弹……我让他们活灵活现。
当然了,市面上其他作品也有这样的脚本设定,但是依然为此感到骄傲。我还参与了一些有趣的AI设定制作当中,不过在游戏中最后没有使用,所以我不能为大家介绍(呼呼,我签了保密合同的啦~)。
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