游戏不可或缺的属性 成功关键是爱而非技术
- 来源:网易
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
角色是关键
那么那样的游戏能“有爱”呢?必然是有鲜明角色的游戏。
当然,游戏的场景,架构,剧情(也算部分与角色相关)也很重要,但角色在游戏中,具有其它媒体无法比拟的重要性 -- 因为你将扮演,操作,或与他们交互 -- 也就是说,玩家将把自己的真情实感寄托于这些虚拟的形象之上。这种程度的代入,远比电影,文学中的“欣赏”要深入得多。可以说,玩家的“爱”很大程度上来自于对作品角色的“爱”。
曾在微博上有人吐槽,说为什么“愤怒的小鸟”能够如此的火,因为按照他的理论,这类弹射拆墙游戏早在多年前就出现了,愤怒的小鸟无论是游戏模式还是关卡设计,都与某游戏非常的相似 -- 因此小鸟是一款“山寨”游戏。
我饶有兴趣地找到了他说的那个游戏,一打开就知道了原因 -- 那个游戏虽然如愤怒的小鸟一样弹射拆墙,但你控制的是一辆坦克,发出来的是冰冷的炮弹,拆掉的是无趣的砖墙。在同一个架构下,换作愤怒的小鸟,你操作的是胖乎乎的红鸟,胆小的蓝鸟,耍酷的黄鸟和暴躁的黑鸟,你砸掉的是贱贱的小猪,打瞌睡的头盔猪和养尊处优的老猪 -- 你想一下,小鸟比那原作多了多少“爱”?
后来看到的一篇采访“小鸟”主创的文章,果然,他们在最初的时候是先有了小鸟的设计,才为了“把小鸟的可爱和可怜发挥到极致”而采用了抛射的玩法。虽然游戏的大部分是功能性的,但它比别的类似游戏的成功却来自与艺术性 -- 果然,当他们进一步发展的时候,他们的战略是要把小鸟打造成米老鼠一样的经典形象,他们果然是在做文化。
既然角色能够使得一款益智类游戏大获成功,那么它的重要性对于RPG和ACT这类游戏来说几乎是不言而喻了。
游击队
许多分析报告称,小团队打败大公司的法宝是创意,这个我认可,但是这些报告的后面的举例往往表明,这些创意许多都是技术、玩法、模式上的创意,这个我极度不认可 -- 至少在中国不认可,因为这些“硬”方面的创意都是如此的脆弱,大公司一抄即去,加以十倍的资源做,岂还留你活路?
我觉得在文化品位上的创新才是小团队真正的生存之道,正因为是“爱”而不是营销,人物而不是资金决定了最后玩家对游戏文化属性的认可,所以在这方面小团队比大公司没有任何劣势。而文化品牌比之模式,看不见摸不着,基本上也无法抄袭 -- 譬如,古龙小说的仿照者不计其数,在技术上,许多写的比古龙还有古龙味,但那些笔下人物有谁能代替楚留香,陆小凤,小李飞刀呢?
愤怒的小鸟是小团队的作品,但是Rovio并不是典型的“有爱”的小团队,它已经聚集的大量粉丝的忠诚度还待考验。但是,游戏界中,除了那些大家耳熟能详的大公司以外,确实是存在着一批有着忠实拥趸作品的很小的团队,甚至是独立作者。
美国的独立游戏制作小组Amaranth(其实只有Amanda Fitch一人+外包音乐工作室),是《阿月历险记(Aveyond)》系列的作者,《阿月历险记》是使用了业余rpg游戏引擎rpgmaker制作的一个游戏系列,但是这个系列确实是当今独立游戏界中少有的以RPG形式取得了巨大成功,并聚拢了大量粉丝的系列。系列的每一作销量都在10万-20万套之间,也许对于3A级大作来说,这个销量并不值得夸耀,但是这个游戏每一作都只由一个人开发,开发成本对大公司来说几乎可以忽略不计,这简直是个恐怖的数字(个人开发者一般销量能上万已经很不错)。后来,Amaranth成为了美国非常有特色的一个专门销售独立RPG的平台,也是建立在众多玩家的追捧上的。
如果说Aveyond走的是RPG这条个人创作路线,把小众艺术玩转到极致,但并不准备打入正规军的疆域的话,那么日本的“上海爱丽丝幻乐团”出品的“东方系列”,才是能够让二线商业公司感到胆寒的作品系列。事实上,“上海爱丽丝幻乐团”也只有一个成员 -- ZUN,“东方系列”的游戏模式也非常简单 -- 弹幕射击类,但是ZUN把这种貌似冰冷的游戏模式做成了一种文化现象 -- 出色的世界观设定,优美的人设和具有开创意义的“和洋折中”的音乐风格,甚至连最不该有萌点的弹幕本身都通过其设计变成了一个品牌元素。
这个系列迅速成为了日本最流行的弹幕射击游戏,甚至在弹幕射击巨头彩京公司都日渐式微的情况下,东方系列还在不断推陈出新,而它开放的架构引得众多同人作者也纷纷以“东方”为题进行了大量的二次创作 -- 比如把弹幕和横板动作结合的红魔城系列等 -- 但是其实什么游戏形式无所谓,游戏的论坛上讨论的永远是游戏中人物的命运和背景,还有大把大把的同人图和cosplay照片。东方系列应该是用文化属性笼络住核心玩家的一个极端例子。
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