游戏不可或缺的属性 成功关键是爱而非技术
- 来源:网易
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
关于国内游戏的文化底蕴
说起文化+国内,我们就会想起中国传统文化。关于是否应该坚持这一点,我们假定我们自愿戴上这个枷锁,就承认我们就搞武侠玄幻,要怎么搞。
整个大中华圈里,把传统和现代结合,并跟商业产品结合得很好的并不多。除去电影电视剧等较成熟的产业外,在ACG领域里成功者更少,在这其中,霹雳布袋戏无疑是最成功的之一。
这东西在大陆宅界的某些重度人群中人气很高。
霹雳布袋戏是一个无论从任何方面来讲都很值得学习的产品系列,第一,它源自传统文化和手艺,但随着时代的发展并不排斥3d等新技术;第二,它的商业模式很成熟,主要收入并不来自剧集本身,而是来自手办,周边等产品(这也是一个有影响力的文化产品应该具有的形态);第三,也是最重要的一点 -- 它通过对人物的强调和塑造,甚至通过有意的一点误解的剧情,把“人物”的概念加强到最大,这也是前文说到的“角色为王”的文化搞法。
霹雳的每个主要角色,除了情节以外,必有的两样就是人物专属诗号和主题曲,重要人物还有战斗曲,抒情曲,从人物的偶的精度就可以看出人物的重要程度(否则就是“妖道角”),除了一年一度的人气角色排行榜以外,官方还有各个人物的应援团等等。配合着这些,剧中跌宕起伏的情节就不只是情节,而是各个人物的粉丝们关注其“本命”“墙头”命运的一个窗口,决定着这些粉丝的喜怒哀乐。
国内游戏的主力军网游企业,明确提出“做文化”而不是“赚钱”的,有代表性的有两个,一个是盛大,一个是网元。别的由于不熟悉,现从“做文化”的角度试分析一下这两个公司的旗舰作品《星辰变》和《古剑奇谭》。
《星辰变》当然是今年盛大的力推之作,从网络游戏角度来说,应该也是用心之作。但是与以往任何网络游戏都不同的是,这次《星辰变》的概念据说是为了打造一套文化产品而设计的,但是官方为了体现这个“文化性”,采取的动作是什么呢 -- 原来是投资相同题材的影视剧,建立社区,推出手机游戏等等,总之,就是一系列资本上的运作。
但是为了弄清楚一款网游是如何打造文化品牌,我还是尝试了一下作品,首先要声明的是,作为一款网游产品,星辰变本身是不错的,2d美工很精细,配音也很用心,动作非常流畅。但是令人纠结的恰恰是“做文化”这个概念 -- 没有复杂剧情,没有深入刻划的人物的网络游戏,让粉丝从何去“有爱”起呢?我想写同人文,颠覆一下官方设定,我不知道写谁好;我想yy一下谁和谁BL,我连下手的对象都没有;想cosplay,想了一圈不知道哪个人有点意思 -- 那个女妖?别人会以为我在cos卡尔雷根。
所以想了一圈,决定还是把这货当一个普通的网游,而不是一个“有文化”的网游去玩了 -- 这就是网游在体现“文化属性”上的天生缺陷,这个缺陷就连最终幻想这样能够做出如此伟大文化的系列也没法解决,就像说国内做单机能盈利网游笑了一样,网游说做文化大概单机也笑了吧。盛大大可以有资本投入市场宣传和周边产品,但是为了《星辰变》自发组织的玩家cosplay和同人作品也许永远也比不过一款2流的日式rpg了。
网元的《古剑奇谭》走的是一条单机开路,网游埋伏的路子,同时也拍电影电视剧。从目前玩家的反应,以及我自己作为玩家的体会上来看,这也许是一个“做文化”的好的开始。在此不评价作品本身剧情如何,但是整个产品的设计路线非常清晰 -- 剧情为辅,人物为主,甚至人物的性格都可以为辅,人物的形象为主。作为上软出身的古剑研发团队烛龙公司很了解玩家的需求,设计了一系列既便于绘制同人图,又便于做cosplay的人物形象。结果果然如此,网上屠苏师尊红玉的同人不计其数,各种腐,恶搞,福利帖子也是漫天飞 -- 而要点是,剧情和人物的设计提供了这样的空间。
所以我个人认为,虽然国产环境下单机确实不好弄,但是如果要“做文化”,单机比网游有太多的优势。网游有许多可以创新的点,没必要非在文化上做文章,比如DNF在操作上创新,“征途2”在商业模式上创新等等。此外,网游在“做文化”方面上的劣势,还有令人不能不承认的一点 -- 网游玩家多而杂,平均素质而言,其实是不如单机玩家的。你能指望抽着烟混网吧玩网游的不良少年哪天操起wacom压感笔给你来幅同人插图么?你能希望在游戏中一掷千金,寻求虐人快感的RMB玩家,以及天天绞尽脑汁,多号操作把游戏当职业的打金工作室们关注一下游戏的故事背景和NPC背后的故事么?
所以说到头还是暴雪最聪明 -- 以网游当作源源不断产出的金矿,来支持他们那些无限跳票的“做文化”的单机作品们。
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