动作游戏的黑与白 浅谈刺客信条与虐杀原型
- 来源:aotex2005
- 作者:batyeah
- 编辑:ChunTian
2008年,动作游戏群雄割据(以下只谈PC平台),撇开以续作登场的大作像是耳熟能详的DEVIL MAY CRY 4(鬼泣4)、Prince of Persia 4(波斯王子4)、以及那万恶的Grand Theft Auto IV(侠盗猎车4),此时此刻新一代的动作游戏"Assassin's Creed"(刺客信条)震惊了动作游戏这个领域。
刺客信条
2009年初,The Godfather II(教父2)以及新概念的FPS动作游戏Mirror's Edge(镜之边缘)打头阵,年底则有Batman:Arkham Asylum(蝙蝠侠:阿卡姆疯人院)、BIOHAZARD 5(生化危机5)以及睽违了两年、去年初表现抢眼的Assassin's Creed的续作Assassin's Creed II(刺客信条2),其中还有被夹在中间却丝毫不减其闪耀光芒的新作Prototype(虐杀原形)。
这两年的动作游戏产量算是非常多,其中上述提到的都是很不错的作品,虽然同为动作游戏,但是不管是游戏系统、概念、艺术等大多并不相同,主要分为三类。
一类是像DEVIL MAY CRY 4或是God of War(战神)等以关卡方式进行,藉由吸取像是红魂等来强化能力或者是技能,玩家通常是为了看主角帅气的招式而接触,这类游戏最多,游戏剧情通常普普通通(并非指上述作品)。
第二种是像Grand Theft Auto系列、The Godfather、Saints Row 2(黑道圣徒2)以及去年的Mafia2(黑手党2),这类游戏产量较少,因为游戏成本高,拥有极高的自由度,游戏背景通常在个相当大的城市,虽然自由度高极其有趣,但是由于自由度太高所以能通关的玩家极为少数,也代表此类游戏相当耐玩或者是说玩不完。这类游戏普遍来说,主线长剧情就薄弱,主线短又变得不耐玩(并非指上述作品)。
第三种则是上述两者之综合体,拥有不小的城市地图,也有着像是关卡式的任务,通常拥有不小的自由度以及强化系统,以Assassin's Creed来说是强化装备,Prototype的话则是强化自身能力。
第四种游戏模式在这几年较为普遍,而上个月破完了兄弟会,以及之前破完的Prototype,找不到时间来写这篇文章,想到再不写,两款又都要出续作了,一点一点终于把它写完了。这类型的游戏从08年开始大放异彩,现在就来谈谈Prototype以及Assassin's Creed,在某种程度上他们是相似的,但是却又截然不同。
简单举个例子,07年之前的动作游戏厂商竞争像是个厨艺比赛比的是烹调龙虾料理,而每个厨师的龙虾料理越做越精致,增加的只有无关紧要的配菜,可是后来有两个厨师,一个是Ubisoft、一个是Activision,他们各自端出一盘全新烹调方法的龙虾料理,两盘的料理用的材料其实是差不多的,但是吃起来却有着完全不同的感受。
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