赛道狂飙挑战自我 盘点过去一年的RAC游戏
- 编辑:ChunTian
姗姗来迟的《GT赛车5(Gran Turismo 5)》在2010年末引爆了RAC界,这款跳票跳出惯性的游戏突然发售了,大家的兴奋是不言而喻的。对主机玩家而言,这不仅意味着一个经典系列的成功延续,更重要的是它能平添不少话题,比如大家永远都津津乐道的“写轮眼”大比拼。
5年磨一剑,也只有《GT赛车5》有资本让玩家苦等5年
至于PC玩家,虽然玩不到的皆为浮云,但就算没有这些独占游戏,过去一年的PC平台仍不乏优秀的RAC游戏。有凭借创意成为黑马的,有历经失败又咸鱼翻身的,还有专业到不近人情的。总的来说,比起来扎堆电影化的FPS和系统了无新意的ACT来,原本玩法单调的RAC能发展到这一步,已经算是异彩纷呈了。
破 坏
破坏是电子游戏恒久的话题,RAC中的破坏,就是所谓的“撞出一场灾难来”。此前在这方面出类拔萃的“火爆狂飙”(Burnout)和“横冲直撞”(FlatOut)系列在2010年双双缺席,给了新生作品很多发挥空间,由此造就了《争分夺秒(Split/Second)》的脱颖而出。
《争分夺秒》的画面与系统同样出色
Black Rock工作室给玩家的震撼不止这一次,早在2008年,他们出品的《完美机车》(Pure)就着实赚够眼球。《争分夺秒》同样重视视觉与创意两方面。主题虽为破坏,实现手段却与前辈大相径庭。以往,破坏与竞速间的联系细若游丝,多数情况下只能依靠加速奖励来实现:造成破坏―奖励加速―造成更大破坏―奖励更多加速―赢得比赛。这类模式发展到现在,玩法上已难有突破,只能在物理引擎和画面表现上做文章。以至于出现《横冲直撞 -- 终极杀戮》(FlatOut: Ultimate Carnage)这种只在《横冲直撞2》基础上稍作强化,连赛道都丝毫未变的东西。
《争分夺秒》完全推翻了这种模式,没有所谓的NOS加速,只有能量槽,攒到一定程度可根据场景地势发动能量攻势(可以理解为赛道机关一类的东西)。轻则油站爆炸,重则大楼坍塌。蓄满能量条发动的三级能量攻势更可使巨轮沉没,大桥断裂,彻底改变赛道路线,视觉效果堪比灾难片。游戏里看似普通的街道暗藏杀机,就连路边平淡无奇的油桶也不可小觑,只要掌握好时机,爆炸掀起的气浪就能瞬间干掉几个对手。玩家自己也别得意,可能你刚把前面几个家伙送上护栏,前面被爆炸掀翻的公交车就冲你头皮来了……整个游戏过程火爆异常,绝无冷场。
《争分夺秒》带来的不仅是触发式的破坏方式,更关键的是破坏程度与玩家的驾驶技术密切相关,不是靠一味横冲直撞。你只有成功做出漂移动作,避开近在咫尺的灾难,利用前方车尾的牵引气流才会增加能量。一些捷径是要消耗能量攻势才能开启的,这使比赛有了一定的战术性:是要抓紧时机灭掉眼前两个对手,还是默不作声跟在大部队后面,积蓄能量、改变赛道顺便将它们一网打尽?当然也可以选择开启一条小道绕到前方。这样,破坏与竞速无缝地搅在一起了。
《火爆狂飙:天堂》里,我们将对手车辆撞翻并获得加速
于是我们目前得到两种破坏方式,一种是传统的撞击式破坏,另一种是新兴的触发式破坏。若以一名RAC新手的视角来看,好像前者更容易上手,随便撞到什么东西都能得到加速奖励,游戏逻辑直观明了。但要知道,实际游戏是会受到技术制约的 -- 并不是所有的东西都能摧毁,可能你刚撞烂一间木屋,却立刻自己撞毁在一颗树上。这意味着,新手很难区分哪些元素可以破坏,并得到奖励,哪些又是坚不可摧的贴图一块。
相比之下,《争分夺秒》的能量攻势虽然很容易波及自身,被对手干掉、被自己干掉皆有可能,但这种风险一目了然。玩家只会怪自己操作不娴熟,时机没把握好。设计者成功地将矛盾转嫁到了玩家对自身的挑战上,这不仅意味着菜鸟们不会在宝贵的游戏初期一小时内出现“怒删”,也形成了持久游戏的动力。
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