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《暗黑3》场景地图资料 地表区随机变化不大

时间:2011-07-06 09:03:43
  • 来源:凯恩之角
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

随机地形vs固定地形

比起《暗黑破坏神2》,《暗黑破坏神3》最大的变数就是大多《暗黑破坏神3》的地表区将不会在外形上有太大的随机变化。地表仍然会有随机元素,但大体形状和等级在每次游戏时差距不大。Bashiok 在2009年7月于战网论坛上解释了这个理念:

“随机的关卡如果做的不好的话确实容易产生很一般的感觉。我们很努力想阻止这种事情发生。这也正是我们的外景设计不是随机的原因。广泛设计随机地域就和广泛地让人感兴趣一样困难。所以我们设计了静态的室外区域,那里的道路、城镇、以及边缘都在同一个地方。为了保证一定的随机性,我们从他们当中提取出小、中、大的一部分。在这些提取出来的部分中游戏能够体现随机性的“冒险”设定。他们实际上可以很有艺术性(喷泉、被废弃的小车),他们可以产生额外的怪物,或是产生任务。

我们的室内场景是随机化的,但是我们做了一些不同的事情以让他们更有趣味。我觉得我们这个目标的达成主要归根于我们室内拼图式部分的使用,以及更多不同类型的拼图元件,同时也归功于我们神奇的艺术家。我觉得你在《暗黑破坏神3》中无论在哪你都不会觉得“这个地方看上去没意思”。不同类型的室内环境非常重要,而且我觉得现在设计师们很擅长设计他们。举例来说,在《暗黑破坏神2》中你一般会有一个方形的基础部分,以及一堆走廊。《暗黑破坏神3》中还会有这些,但是我们在其中混入了更多有趣的“展示性”元件,让你甚至看不出来这是随机生成的。”

玩家在多次游戏中探索同一场景,特别是第二幕那种大规模的沙漠里,会发现边缘轮廓每次都是相同的,但却总是有所不同。场景的边缘区域是固定的,只是从美术的角度设计的更有趣,不再像是《暗黑破坏神2》里那种方块直角型的边缘。还有一些箱子随机地出现在《暗黑破坏神3》地表场景里,以鼓励玩家探索边缘区域。

另外在庞大的外景中还有许多区域有一些小的随机物件,不同的游戏里玩家可能看到的是空地,一个小的村落废墟,一个有任务的NPC,或者一大群小BOSS级的怪物,这使得探索地图成为一件有趣的事情。如之前所说,非随机场景设计从长远来看的效果如何还有待定论,特别是在一个玩家对这个区域探索了成百上千次之后。

Bashiok 在2011年4月又发表了一篇解释这个系统:

“Bashiok : 在野外环境大部分都是固定的情况下,在那个被确定的地形里会有“方形的空洞”(从小到大),在那些“方形的空洞”里很多数量的元素可被放置其中。他们是被随机选取的。这样你也许玩了几场游戏且在同一个地方总看到一片空地,而你下一场游戏会发现一个破碎的马车出现了,一个任务npc请求你去杀死一个偷了他修理马车工具的稀有堕落萨满。也许在此后的一场游戏里被随机选中的“方形的空洞拼图”是一个很短的地下城供你探索,最深处会有一个宝箱或迷你boss。理想的情况下这会鼓励你去反复的探索野外地区,希望能发现会有不错奖励的冒险出现。

另一方面,地下城是完全随机的,就像《暗黑破坏神2》那样。所有的大厅,房间和小细节都会被重新洗牌,每一次都会不同。有些房间本身会提供独有的任务(如果被随机到的话),在一些情况下单独的房间本身会失去这些内容,而在另外一些随机的房间里一些随机的事件会发生。”

其他特点

暗黑破坏神3中另一个特点就是场景立体化,各个方向都会对战斗产生影响,我们可以看到,怪物从深渊中顺着墙壁爬了上来,并且在野蛮人的攻击下,部分怪物尸体掉进了深渊。玩家可以通过对场景的破坏来改变当前战斗的形势,例如摧毁桌子等物品打开道路,或是从楼梯下去守住楼梯口,利用地形上的优势。同时还可以破坏场景对敌人造成伤害。

而对于游戏中的断桥等设计,在视频中野蛮人是通过跳跃通过的,那其他角色是否会出现无法通过的情况呢?暴雪对这一情况进行了说明,每个角色都有自己的天赋技能来应对这一情况。

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  • 类型:动作游戏
  • 发行:暴雪
  • 发售:2012-05-15(PC)
  • 开发:暴雪
  • 语言:简中 | 英文 | 多国
  • 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 标签:地牢暗黑经典

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